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프로그래밍/Unreal Engine 3

FootPlacement

by neive 2011. 12. 14.
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Foot Offset 발 오프셋 - 생성된 이펙터 위치 를 선 검사 반대 방향으로 끌어올리기 위해 적용할 오프셋입니다. 보통 발 본이 발 전체는 아니기 때문에 땅 위의 발 높이를 조절하는 데 쓰입니다.
Foot Up Axis 발 윗축 - 발 방향 땅에 일치 옵션이 참일 경우, 표면 노멀에 맞출 발 본의 축입니다.
Foot Rot Offset 발 로테이션 오프셋 - 발 방향 땅에 일치 시킬 때 발에 추가로 적용할 로테이션입니다. 발 본에 윗축이 없을 경우 필요합니다.
Invert Foot Up Axis 발 윗축 반전 - *발 윗축*을 뒤집을지 입니다.
Orient Foot To Ground 발 방향 땅에 일치 - 발 본을 선 검사에 걸린 표면 노멀과 맞추기 위해 로테이트시킬지 입니다.
Max Up Adjustment 최대 위 조절 - 스켈콘트롤 로 발을 들 수 있는 최대치입니다.
Max Down Adjustment 최대 아래 조절 - 스켈콘트롤 로 발을 내릴 수 있는 최대치입니다.
Bone Axis 본 축 - 본의 길이에 맞출 그래픽적인 본 축입니다.
Joint Axis 조인트 축 - 조인트의 힌지(경첩) 축에 맞출 그래픽적인 본 축입니다.
Invert Bone Axis 본 축 반전 - 본의 트랜스폼 구성시 본 축 을 반전시키려면 참으로 설정합니다.
Invert Joint Axis 조인트 축 반전 - 본의 트랜스폼 구성시 조인트 축 을 반전시키려면 참으로 설정합니다.
Rotate Joint 조인트 로테이트 - 조인트 본 행렬을 새로 만들기 보다는 회전시켜 봅니다.
Maintain Effector Rel Rot 이펙터 상대 로테이션 유지 - 참이면 엔드 이펙터 본과 그 부모 본 사이의 상대 로테이션을 수정합니다. 거짓이면 엔드 본의 로테이션은 이 콘트롤러로 수정되지 않습니다.
Take Rotation From Effector Space 이펙터 스페이스에서 로테이션 받기 - 참이면 이펙터 본의 로테이션은 이펙터 스페이스 본 이름 에 지정된 본에서 복사해 옵니다.
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