잘 만든 게임은 게임 도중에 게임의 전투시스템 자체가 변화하게 되는 경우를 볼 수 있습니다
가장 유명한 예로는 'Level 5' 의 '드래곤 퀘스트 8' 으로 초반의 치고 받는 전투에서 중반의 버프
중복 전투 그리고 후반부의 텐션을 올려주는 북아이템이 1개냐 2개냐에 의해서 전략 자체가 완전
히 바뀌게 됩니다.. 거의 다른 게임 수준으로
그리고 국내에도 그런 게임이 있는데 '바람의 나라'가 있죠.. 머리 박고 싸우는 레벨 99까지와 그
이후 HP 를 높여서 힐러를 동반한 HP 소모성 한방 스킬로 한방 사냥을 하는 방식으로 완전히 바뀌
게 됩니다
서론이 길었고 브레이브리 디폴트는 많은 직업들이 있지만 '닌자', '도사', '성기사' 를 얻는 순간 다
른 게임이 됩니다. 그 전까지는 물의 크리스탈을 해방하러 간다, 근데 그 사이에 얻는 직업들이 '사
냥꾼', '발키리', '소환사', '적마도사' 다 치면 이 조합들을 잘 이용하면 물속성 물질계인 물의 크리스
탈 보스를 사냥꾼의 물질계 추가 데미지 스킬과 소환사의 물속성에게 타격을 줄 수 있는 바람 마법
이라던가 보스의 전체 공격을 피하면서 공격 할 수 있는 발키리의 점프라던가를 이용하면 더 스마트
하게 싸울 수 있는 구조지요
그러나 앞에서 말한 다른 게임이 되게 한다는 3 직업은 이것들을 얻는 순간 보스전이고 뭐고 데미지를
전혀 입지 않고 보스전을 클리어 할 수 있게 된다는 것 입니다 (한턴만에 적을 죽일 수 있어서가 아니에
요)
이것들이 문제의 3직업의 스킬들 입니다
닌자 | 空蝉之術 | 적의 물리 공격을 1회 반드시 회피 |
닌자 | 傀儡之術 | 모든 적의 공격을 대상에게 집중 |
닌자 | 光陰流水 | 공격 회피시 반격 |
닌자 | 起死回生 | 공격 회피시 자신의 공격력 상승 |
적마도사 | ターンチェンジ | 공격 회피시 BP 1 증가 |
성기사 | ランパート | 아군 전체의 물리공격 1회 방어 |
도사 | 大精霊の加護 | 5턴간 아군전체 속성공격 방어 |
도사 | 妖精の加護 | 5턴간 아군전체 상태이상 방어 |
도사 | 静寂 | 2턴간 적아군 모두 데미지 안입음 |
도사 | 節制 | 적 아군 BP 를 평준화 |
기본적으로 닌자 스킬을 가진 캐릭은 공격을 자신에게 쏟아지도록 매턴 空蝉之術과 傀儡之術 을 사용하고 적이 물리
공격을 해오면 무조건 회피와 동시에 반격을 하고 자신의 공격력과 - 된 BP 를 회복 합니다, 그러나 적이 꼭 한사람
만 치라는 법은 없으니 다른 한편에서는 ランパート를 써서 전체 물리방어도 펼쳐줍니다
그리고 도사 스킬을 가진 캐릭은 적이 브레스계열의 속성 공격을 해올 수 있으니 大精霊の加護 를 써서 속성공격에는
전혀 데미지가 안받게 대비를 해주고 보스가 독같은 데미지 받는 상태 이상을 주로 쓴다면 妖精の加護 를 써주는 것도
좋습니다만 보통은 상태이상은 살포시 무시해 줍니다 -_-;; 걸리면 따로 풀지 뭐... 간혹 막기에 너무 버거운 턴이 있
다면 静寂 를 써서 적에게 데미지도 못주고 나도 안맞는 나가리 전술을 써서 그 사이에 다시 버프를 걸어주거나 하면
됩니다 실은 마법 공격은 백마법사의 리플렉트로 튕겨내야 되는데 리플렉트는 회복마법도 튕겨내서 위험하다? ㄴㄴ
우리는 데미지 를 전혀 안받으려고 작정한 전략을 쓰는데 회복마법이 무슨 소용이 있을까요 ㅋㅋ 그냥 리플렉트링이
나 마법을 써서 보호해 줍시다 (사실 이게 표의 마지막에 들어갔어야 했는데)
그 외에 공격적인 것은 보통은 default 를 3번해서 4번 공격을 하곤 하는데 그냥 -3 BP 되더라도 4번 실컷 공격하시
고 도사 節制 를 써주면 BP가 높으면 깎이고 낮으면 올라가니 -3 되더라도 3번만 써주면 0까지 회복이 가능합니다
이게 도사 사기 스킬이죠 -_- 여기에 BP 가 낮아질 수록 마법 공격력이 쎄지는 마인의 스킬을 장착해주는 것은 마법
사의 기본.. 아아.. 노데미지 전략을 한다는게 극딜 방법까지 쓰려고 하고 있네요 이만해야지 ㅠㅠ
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