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Controller.uc 의 모든 주석을 번역하던 중 AI에 그럭저럭 쓸만한 몇 가지(?) 를 정리해서 공유합니다
많은 도움이 될거라 확신하며~ 좋은 의견 있으면 댓글 주세요
* 지정된 Pawn가 우리 주변 시력 내에서 볼 수있는 경우 true를 반환
* If the pawn is not our current
* Pawn가 현재 적이 없다면 LineOfSightTo()를 대신 호출.
native(533) final function bool CanSee(Pawn Other);
* 검사 위치를 우리 주변 시력 내에서 볼 수있는 경우 true를 반환
* (from view location).
native(537) final function bool CanSeeByPoints( Vector ViewLocation, Vector TestLocation, Rotator ViewRotation );
* 지역의 Pawn들를 평가하고 지정된 FireDir에 가장 가까운 하나를 반환
native(531) final function Pawn PickTarget(class<Pawn> TargetClass, out float bestAim, out float bestDist, vector FireDir, vector projStart, float MaxRange);
* 언제 봤나라는 것은 눈에 우리의 선 이내
* if Seen.bIsPlayer==true. << player
* if Seen.bIsPlayer==false. << monster
event SeePlayer( Pawn Seen );
event SeeMonster( Pawn Seen );
event SeeMonster( Pawn Seen );
* 적이 눈앞 우리의 라인 내에 더 이상 없을 때마다 호출
event EnemyNotVisible();
* 잠복적(Latently)으로 원하는 위치에 우리의 폰을 이동
native(500) noexport final latent function MoveTo(vector NewDestination, optional Actor ViewFocus, optional float DestinationOffset, optional bool bShouldWalk = (Pawn != None) ? Pawn.bIsWalking : false);
* Latently 원하는 Actor 우리의 폰을 이동,
* Target에 캐시입니다.
* 다른 Pawn 및 Inventory Actor에게 이동할 때 네비게이션 네트워크 앵커 활용
native(502) noexport final latent function MoveToward(Actor NewTarget, optional Actor ViewFocus, optional float DestinationOffset, optional bool bUseStrafing, optional bool bShouldWalk = (Pawn != None) ? Pawn.bIsWalking : false);
* Latently Pawn의 DesiredRotation 일치하기위한 Pawn의 회전을 기다립니다.
native(508) final latent function FinishRotation();
* 주어진 시점에 가장 가까운 노드로 경로 탐색 네트워크를 검색합니다
native(518) final function Actor FindPathTo( Vector aPoint, optional int MaxPathLength, optional bool bReturnPartial );
* 특정 Actor에 가장 가까운 노드로 경로 탐색 네트워크를 검색합니다
native(517) final function Actor FindPathToward( Actor anActor, optional bool bWeightDetours, optional int MaxPathLength, optional bool bReturnPartial );
* 주어진 지점이 주어진 우리의 Pawn의 현재 운동 능력으로
* 직접적으로 도달할 수있는 경우 true를 반환.
*
* NOTE: 이 기능은 잠재적으로 고가이고 아껴서 사용해야합니다
* 가능하다면, ActorReachable()를 대신쓰세요
* PointReachable()를 통해 더 많은 가능성 최적화를 가지고 그 이후
native(521) final function bool PointReachable(vector aPoint);
* 특정 Actor가 주어진 우리의 Pawn의 현재 운동 능력에 직접 연결할 경우
* 네비게이션 네트워크 앵커 활용 가능한 경우
* NOTE: 이 기능은 잠재적으로 고가이고 아껴서 사용해야합니다.
native(520) final function bool ActorReachable(actor anActor);
* APawn::moveToward 에서 포인트로인해 방해 또는 높이
* 차에 의해 도달 할 수 없었을 때 호출
event MoveUnreachable(vector AttemptedDest, Actor AttemptedTarget)
{
}
{
}
* 방해를 뛰어넘을 수 있는지 검사 (무릎 높이 내에 경우)
* , 혹은 장애물의 양쪽에 이동하려는 시도
native(526) final function bool PickWallAdjust(vector HitNormal);
* Pawn가 착륙 때까지 Latently 기다립니다.
* PHYS_Falling 만 유효.
* 선택 기다릴 시간의 최대 크기을 지정, which defaults to 4 seconds.
*
* NOTE: 기간이 초과되기 전에 Pawn가 도착하지 않았을 경우
* 그것은 중단하고 LongFall()이 호출됩니다
native(527) noexport final latent function WaitForLanding(optional float waitDuration);
* Pawn가 벼랑에서 떨어져 내리듯 할 때 호출, 그리고
* 컨트롤러가 bCanJump을 toggling하여 낙하을 방지할 수 있습니다
*
* 이 이벤트는 반환은 층에 끄트머리 발견되면 합격, 그리고 바닥의 정상입니다.
event MayFall(bool bFloor, vector FloorNormal);
* 이 컨트롤러는 그것의 PendingMover으로 설정이있는 경우이
* 끝났을 때 InterpActor에 의해 호출
event bool MoverFinished()
* 번역도 필요 없는 필수 함수
* Returns Player's Point of View
* For the AI this means the Pawn's 'Eyes' ViewPoint
* For a Human player, this means the Camera's ViewPoint
*
* @output out_Location, view location of player
* @output out_rotation, view rotation of player
simulated event GetPlayerViewPoint( out vector out_Location, out Rotator out_rotation )
* 착륙 / 충돌 / 추락중 충돌
event bool NotifyLanded(vector HitNormal, Actor FloorActor);
event bool NotifyHitWall(vector HitNormal, actor Wall);
event NotifyFallingHitWall(vector HitNormal, actor Wall);
event bool NotifyHitWall(vector HitNormal, actor Wall);
event NotifyFallingHitWall(vector HitNormal, actor Wall);
* 우리의 Pawn가 차단 플레이어와 충돌했을 때 호출,
* return true 면 Pawn에서 Bump() notification 막기.
event bool NotifyBump(Actor Other, Vector HitNormal);
* 우리의 Pawn가 점프의 정점에 도달경우 호출됩니다.
event NotifyJumpApex();
* Returns true 면 현재 입력한 잠복적 동작 중
native final function bool InLatentExecution(int LatentActionNumber);
* 활성 잠복적 동작을 멈춘다.
native final function StopLatentExecution();
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