프로젝트를 진행하다 에셋 번들을 만드는데.. 일반적인 방법으로 제작을 했더니 용량이 어마어마 했다
뭐 보나마나 리소스의 중복이겠지... BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies + BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets 의 남발 ㅋㅋ
그래서 직접 빌드파이브라인을 건드려서 테스트를 해보기로 했다. 이 기능이 반드시 필요할 텐데 국내나
해외쪽에서도 정보가 그다지 많지 않았다는게 신기... 아니면 너무 쉬운거라 거론할 가치도 없었던 것이거나...
(난 바보인가 ㅠ.ㅠ)
실험을 위해 위와 같이 그냥 용량만 큰 bmp 파일 2개로 머티리얼을 제작.. 프리팹 3개에 나눠 쓰잘 때기 없이 중복으
로 써준다
내용은 그냥 머티리얼...
그리고 이 무자비한 머티리얼이 쓰인 프리팹을 테스트 씬 4개 정도 만들어서 막 써준다
1에는 1만 2에는 2만 3에는 1+2가 된 3을 4에는 1,2,3 를 다 배치한다
그리고 저와 이 글을 보고 계신 분이 흔히 쓰는 에셋 번들 굽기로 unity3d 파일을 제작.. Resource 부분과 Scene 을 나눠서 굽굽
그리고 다운로드 후 http://webplayer.unity3d.com/setup/ 에서 확인... 자비 없는 1.4매가...
역시 2씬에서 쓰인 2번 리소스 만큼의 용량.. 3, 4는 이미 1,2 에서 쓰인 리소스기 때문에 추가 증가는 없었습니다
그리고 리소스 번들에는 1,2번이 다 있으니까 두개의 합 만큼...
캬.. 이렇게 써놓으니 무슨 일이 일어나고 있는지 이해가 잘 가시죠? ㅎㅎ
이제 BuildPipeline AssetDependencies 을 써서 구워봅시다...
캐쉬 정보를 보면 역시나 리소스만 들고 있고 씬은 프리팹을 하나도 가지고 있지 않습니다
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