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1. 원래는 카메라 매니저라는 것을 통해서 누굴 비출 것인가를 게임의 관점에서 조작했는데
주체를 나(주인공)에서 제어하는 것으로 변경. 결국 카메라 라는 건 늘 나를 비춰야 하는 것
이고 내가 어디에 있느냐 내가 누굴 보느냐 (이벤트 상황이라던가) 내가 봐야할게 무엇이냐
의 문제라고 봤기 때문에 카메라 매니저의 기능을 주인공 컨트롤러로 이전
2. 내가 서있는 영역이 카메라를 어떤 로테이션값을 어떤 거리를 가져야 하느냐를 캐릭터
컨트롤러가 직접 판단하도록 설계
3. 예제를 보여주기 위해 특정 키로 on/off 되게 제작
위의 내용을 토대로 제작된 카메라 워킹 예제는 바로 아래를 참고
필요한 지식
- 쿼터뷰 카메라 & 카메라 개념
- 조이스틱의 벡터를 3D World 로 반영하는 기술 & 카메라 회전에 따른 연산
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