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스킬을 사용하거나 경공술 따위로 이동을 할 때 좀 더 역동적으로 보이게 하기 위해 RadialBlur 를 사용해 봅시다..
일단 기본적으로 언리얼에서 제공하는 RadialBlur (레디알 블러) 를 상속받아 시간 제한이 있는 녀석으로 바꿔줄
필요가 있지요...
예제
아래는 활용 예.. 첫번째가 블러 없이.. 두번째가 블러 적용
수치 대충 해서 넣었는데도 꽤 역동감 있다 @.@
일단 기본적으로 언리얼에서 제공하는 RadialBlur (레디알 블러) 를 상속받아 시간 제한이 있는 녀석으로 바꿔줄
필요가 있지요...
예제
class CRadialBlur extends RadialBlurActor notplaceable; /** * Actor used to spawn radial screen blur */ /* http://udn.epicgames.com/Three/RadialBlurKR.html Material 지정된 머티리얼의 불투명 채널은 블러 벡터의 크기를 스케일 조절하는데 사용됩니다. DepthPriorityGroup 이 효과가 렌더해야 하는 곳의 씬 심도 우선 순위 그룹 레이어. 예를 들면, 이것을 SDPG_Foreground로 설정하면 모든 primitives에 영향을 미치고, SDPG_World로 설정하면 SDPG_Foreground primitives에 영향을 미치지 않습니다. BlurScale 이 효과에 대해 생성되는 블러 양을 글로벌적으로 스케일 조절합니다. 이것은 블러에 대해 생성되는 속도 벡터의 크기를 스케일 조절합니다. BlurFalloffExponent 효과 중심에서 발생하는 블러 양의 감쇠(falloff) 속도를 결정합니다. BlurOpacity 이것은 bRenderAsVelocity가 False 인 경우에만 사용되고 블러 효과의 렌더링에 대한 알파 블렌딩 양을 결정합니다. MaxCullDistance 블러 효과로의 뷰 원점에서 더 이상 렌더링되지 않을 위치까지의 거리를 결정합니다. 이 효과는 DistanceFalloffExponent에 따라 MaxCullDistance을 임계값으로 페이드 아웃됩니다. DistanceFalloffExponent 현재의 뷰 원점까지의 거리에 따른 기하급수적 감쇠(falloff). 이 값이 높을수록 감쇠 속도가 빨라집니다. 이 설정과 MaxCullDistance를 통해 거리에 따라 생성되는 블러의 양이 결정됩니다. bRenderAsVelocity True 인 경우, 이 효과는 모션 블러 후처리 효과의 속도 패스를 사용하여 렌더됩니다. 자세한 내용은 사용 가능한 블러 방법 을 참조해 주십시오. bEnabled 이 효과가 씬에 연결되어 렌더될 지 여부의 결정을 토글합니다. */ var float fLifeTime; function Init(float fLifeSec) { fLifeTime = WorldInfo.TimeSeconds + fLifeSec; } event Tick(float DeltaTime) { if(fLifeTime < WorldInfo.TimeSeconds) Destroy(); } defaultproperties { }
아래는 활용 예.. 첫번째가 블러 없이.. 두번째가 블러 적용
수치 대충 해서 넣었는데도 꽤 역동감 있다 @.@
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