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All in 1 Sprite Shader 메뉴얼

by neive 2021. 2. 5.
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인덱스

개요 2

첫 번째 단계(반드시 읽어야 합니다) 3

구성 요소 기능 4

에셋 윈도우 5

텍스처 설정 7

사용자 지정 정렬 축 10

프리팹 저장 11

스프라이트 아틀라스 11

효과를 애니메이션하는 방법 12

스크립팅 13

런타임 14에서 효과를 활성화/비활성화하는 방법

랜덤 시드 15

배율 조정 시간 15

UI 마스킹 16

URP 2D 조명 18

통합 개요 22

효과 및 속성 고장 23

고려 사항 31

샤더 키워드 32밖으로 부족

 

 

개요

이 자산을 다운로드한 모든 감사의 첫 번째 개요! 이 자산의 목적은 스프라이트에 멋진 효과를 포함하는 하나의 솔루션에 모두 제공하는 것입니다, UI 이미지 효과는 가능한 가장 쉽고 빠른 방법으로 프로젝트에 효과.

 

이 자산을 고유하게 만드는 것은 원하는 효과를 선택하고 재료가 원하는 모든 효과를 적절하게 혼합하고 스택하는 것입니다. 그래서 같은 재료는 스프라이트의 설정을 변경하지 않고 효과의 거대한 다양성을 만들 수 있습니다. 또한 매우 유연하고 강력하며 쉽게 학습할 수 있는 워크플로우를 제공하여 가능한 가장 쉬운 방법으로 프로젝트 시각적 개체를 향상시킬 수 있습니다.

 

이 자산을 사용하는 방법을 설명하는 YouTube 재생 목록링크: https://youtube.com/playlist?list=PLKS0HUbkxp-mLfgqHc4Qglb7Maq0ZMG 문제, 요청 또는 질문이 있는 경우 이 이메일에서 저에게 연락주시기 바랍니다.

 

나는 항상 자산을 개선하기 위해 노력하고, 제안에 열려 있으며, 당신이 자산을 좋아하는 경우에 자산 스토어 페이지에 리뷰를 드롭하시기 바랍니다 seasidegamestudios@gmail.com 당신을 도울 것보다 더 행복 할 것이다. 나는 톤을 돕는다 : https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/all-in-1-sprite-shader-15 6513

 

첫 번째 단계 (읽어야 합니다)

매장 이미지와 트레일러에서 처럼 보이는 모든 것을 얻으려면 포스트 프로세싱 꽃을 추가하고 몇 가지 프로젝트 설정을 변경해야 합니다

 

URP_Import_All1Sh. 플레이어 설정, 다른 설정, 색상 공간 3에서 감마에 색상 공간을 설정합니다. 그래픽 설정에서 "AllIn1UrpAsset"3으로 스크립트 렌더링 파이프라인 설정을 설정합니다. 품질 설정에서 렌더링 자산을 "AllIn1UrpAsset"로 설정하면 여기에서 이러한 2개의 짧은 비디오를 볼 수 있습니다: https://youtu.be/e7jyq-MXLEo(URP 렌더러 설정) https://youtu.be/ZJBw7sGG63g(URP 포스트 프로세싱)

 

파이프라인 단계 구축: 1. 패키지 관리자 2에서 사후 처리 패키지를 설치합니다. 그래픽 설정에서 모든 확인란 3에서 HDR을 사용할 수 있습니다. 카메라 4에서 HDR을 허용해야 합니다. 포스트 프로세스 레이어 및 볼륨 5를 추가합니다. 제대로 구성하여 전역으로 만들고 레이어를 사용하는 카메라레이어와 동일한 레이어로 설정하면 여기에서 비디오를 볼 수도 있습니다: https://youtu.be/pq5dTygcFVU 자산에는 모든 설정을 수행하는 구성 요소가 포함되어 있습니다. 구성 요소를 "AllIn1Shader"라고 합니다: 부품을 추가하면 현재 재질을 AllInOneSpriteShader 재료의 새 인스턴스로 교체합니다. 구성 요소에는 다음 지점에서 과소 평가되는 몇 가지 피쳐도 있습니다. 여기서 당신은 시각적 인 설명을 선호하는 경우 자산의 개요를 제공하는 비디오에 대한 링크가 있습니다 : 3 https://youtu.be/ThvqkJ5q-gk 그러나 당신은 또한 고전적인 방법을 할 수 있습니다 : 오른쪽 AllInOneSpriteShader를 클릭한 다음 Create-gt;Material를 가는. 그런 다음 이 재질의 이름을 지정하고 원하는 스프라이트 의 검사기의 스프라이트 렌더러 재질 슬롯으로 드래그할 수 있습니다: UI 이미지, 파티클 시스템, 타일맵 렌더러, 스프라이트 셰이프 및 메시 렌더러에 대해 동일한 프로세스를 따를 수 있습니다. 구성 요소 기능 추가 된 구성 요소는 다음과 같습니다 : 4 버튼은 다음과 같습니다 :

● 모든 효과를 비활성화합니다 : 그것은 모든 효과를 비활성화하지만 속성을 만지지 않습니다. 따라서 효과를 다시 활성화하면 이전 시각적 결과를 얻을 수 있습니다.

● 새로운 청정 재료 : 그것은 AllInOneSpriteShader 재료의 새로운 인스턴스를 만들고 스프라이트에 할당합니다.

● 동일한 특성으로 새 재료 만들기 : 이전 특성과 동일한 특성을 가진 AllInOneSpriteShader 재료의 새 인스턴스를 만듭니다. 이 기능은 다른 재질과 유사한 재질을 만들려는 경우에 유용합니다.

● 폴더에 재료 저장 : 현재 게임 개체의 이름으로 재료 자산을 만들고 다음 경로에 저장 : "자산 / AllIn1SpriteShader / 재료". 이것은 많은 다른 스프라이트에 동일한 재질을 할당하는 데 사용할 수 있습니다.

● 모든 자식에 재질 적용 : 현재 선택한 개체의 재질을 계층 구조 아래의 모든 개체에 적용합니다.

● 변경 세더 변형 : 이 드롭 다운은 당신이 자산에 포함 된 그늘기의 다른 변형을 교환 할 수 있습니다. 배율 조정 시간, 마스크된 UI 및 URP 2D 렌더러 변형, UI 마스킹 및 이 설명서의 URP 2D 조명 섹션에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다. ● 스프라이트 아틀라스 자동 설정 : 스프라이트가 아틀라스 안에 포함되어있는 경우에 이것을 사용합니다. 이렇게 하면 SetAtlasUvs 구성 요소가 추가되며 스프라이트에 효과가 제대로 그려지도록 합니다(자세한 내용은 스프라이트 아틀라스 섹션 참조).

● 스프라이트 아틀라스 구성 제거 : SetAtlasUvs 구성 요소와 스프라이트 아틀라스 구성의 나머지 부분을 제거합니다. ● 구성 요소 및 재료 제거 : 게임 오브젝트에서 구성 요소를 제거하고 스프라이트 재질을 스프라이트/기본 값으로 다시 설정합니다.

 

여기에 자산 창 비디오 자습서 : https://youtu.be/N0IEFVmuFvc 

 

당신은 창 -> AllIn1ShaderWindow로 이동하여 액세스 할 수 있습니다.

에셋 창은 당신에게 설정 옵션 및 유틸리티의 무리를 제공합니다 :

 

1. 기본 자산 세더 변경 : 이것은 당신이 유효한 게임 개체에 자산 구성 요소를 추가 할 때 추가되는 그늘기입니다 (렌더러 구성 요소 또는 UI 이미지가있는 게임 개체). 일반적으로 새로운 URP 2D 렌더러 라이트로 게임을 하는 경우 기본 값 또는 Urp 2D 렌더러여야 합니다(이 마지막 옵션은 URP 패키지 5를 가져오는 경우에만 작동하며 URP 2D 조명 섹션을 참조하여 자세한 정보를 얻을 수 있습니다).

 

2. 재료 저장 경로: 이전 섹션에서 언급했듯이 자산은 재료를 저장할 수 있습니다. 기본적으로 이러한 재질은 Asset 루트 폴더 아래에 미리 할당된 "Materials" 폴더에 저장됩니다. 하지만 폴더를 변경할 수 있습니다:

 

3. 일반 지도 작성자: Urp 2D 렌더러 샤이더에 사용되는 일반 지도의 저장 경로를 변경할 수 있으며 이 창을 사용하여 일반 맵 텍스처를 만들 수도 있습니다. 대상 이미지를 추가하고, 일반 강도 및 스무딩 값을 선택하고, 일반 맵 만들기 및 저장을 눌러 이렇게 할 수 있습니다.

 

4. 그라데이션 크리에이터: 저드락 텍스처를 만들 수 있습니다. 가장 간단하게 사용하는 것은 컬러 램프 효과입니다. 데모의 세 번째 행에는 이 도구로 만든 텍스처를 사용하는 "사용자 지정 그라데이션"이라는 예제가 있습니다.

 

6 텍스처 설정 효과를 최대한 활용하려면 스프라이트와 UI 이미지에 사용할 텍스처를 가져오고 설정하는 방법을 아는 것이 중요합니다. 시각적 설명을 선호하는 경우 텍스처를 설정하는 방법을 설명하는 동영상에 대한 링크가 https://youtu.be/DGzBCGHg8BE 1을 참조하십시오. 가장 중요한 부분은 효과를 보여주기 위해 스프라이트 모양 내에 충분한 공간을 갖는 것입니다. 장면 창 의 맨 위에서 장면 뷰가 렌더링되는 방법을 선택할 수 있습니다. 셰이드에서 쉐이드와이어프레임으로 변경하면 스프라이트 정류 크기를 볼 수 있습니다:

 

7 그늘진 와이어프레임 뷰에서 검은 선을 볼 수 있으며, 이것이 스프라이트와 효과가 렌더링되는 메시의 모양입니다. 제대로 표시 하는 모든 효과 얻으려면 우리는 더 많은 공간이 필요 합니다. 그렇지 않으면 검은 선이 끝나는 곳에서 효과가 자른다. 이렇게의 가장 쉬운 방법은 스프라이트의 가져오기 설정에서 전체 Rect로 메쉬 유형을 변경하는 것입니다 : 우리는 항상 모든 효과가이 그림처럼 렌더링 얻을 수 있도록 스프라이트 주위에 충분한 공간을 가져야한다 (빨간색 선은 효과가 렌더링 될 수있는 모든 사용 가능한

 

8 공간을 보여줍니다): 또한, 당신은 당신이 Rect 크기 효과를 사용할 수있는 더 많은 공간이 필요한 경우. 이 효과는 스프라이트에 사용할 수있는 공간을 더 크게 만들 것입니다. 이 효과는 단일 이미지 스프라이트에서만 제대로 작동하며 스프라이트시트에서는 작동하지 않습니다. 그리고 UI 이미지에도 잘 작동하지 않습니다, 마지막 수단으로이 효과를 사용하시기 바랍니다. 2. 스프라이트 시트를 사용하는 경우 유사한 방식으로 당신은 여러 스프라이트 모드에서 스프라이트를 가져와야합니다 (당신이 항상처럼) 다음 스프라이트를 슬라이스 할 때 그들은 몇 가지 간격이 있는지 확인 :

 

9 스프라이트가 그들 사이에 관대 한 간격을 가지고 방법을 주의. 아틀라스 스프라이트를 제대로 설정하지 않으면 일부 효과가 올바르게 표시되지 않습니다. 3. 일부 효과에는 글로우 속성이 표시됩니다. 이러한 속성이 원하는 효과를 얻으려면 장면의 메인 카메라에 포스트 프로세싱 및 꽃을 추가해야 합니다. 이 작업을 수행하는 방법을 모르는 경우 URP: https://youtu.be/ZJBw7sGG63g 내장: https://youtu.be/pq5dTygcFVU 4의 동영상을 팔로우할 수 있습니다. 대부분의 경우 반복하는 데 사용하는 텍스처의 가져오기 설정의 랩 모드를 설정하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 스크롤 텍스처 5를 사용하는 효과를 사용할 때 적절한 결과가 보장됩니다. 동일한 정확한 프로세스는 UI 이미지 사용자 지정 정렬 축 2D 게임에서 일반적으로 Y 축을 따라 스프라이트를 정렬하려는 경우에 적용됩니다. 따라서 아래 개체를 더 높은 위에 렌더링할 수 있도록 하고 자합니다. 레이어 값에서 스프라이트 렌더러 순서를 사용하여 플레이할 수도 있지만, 원하는 경우 Y축을 따라 스프라이트와 개체를 자동으로 정렬하도록 Unity를 구성할 수도 있습니다:

 

10 URP를 사용하는 경우 파이프라인 렌더러 자산에서 이 옵션을 변경할 수 있습니다(정렬 축을 Z 축 스프라이트가 깊이로 정렬하면, 이 문제는 2.5D 및 3D 게임에서 사용됩니다: 기본적으로 이 자산은 사용하는 재질을 저장하지 않고 프로젝트를 어지럽히는 개체가 너무 많은 것을 피하기 위해 장면의 일부로 유지합니다. 즉, 기본적으로 AllIn1SpriteShader 재질이 있는 GameObject를 프리팹으로 전환할 때 프로젝트 자산 파일 내부의 재질에 대한 참조가 없기 때문에 프리팹이 올바르게 렌더링되지 않습니다. 프리팹을 저장하려면 먼저 재질을 저장해야 합니다. 당신은 당신이 자산 구성 요소에 찾을 수 있습니다 "폴더에 재료 저장"버튼으로 그렇게 할 수 있습니다 : 스프라이트 아틀라스 당신은 또한 여기에 대해 비디오를 찾을 수 있습니다: https://youtu.be/xzKYMUnmjnQ 당신이 스프라이트 아틀라스의 내부에스프라이트와 함께이 도구를 사용하는 경우 기본적으로 당신이 얻을 시각적 결과가 당신이 기대하는 것들이 아니라는 것을 볼 수 있습니다. 스프라이트 렌더러는 부분 이미지(아틀라스 안에 있기 때문에)이지만 그늘기는 그렇지 않아 예기치 않은 결과가 발생하기 때문입니다. 이를 방지하기 위해 구성 요소 편집기에는 이 모든 것을 자동으로 관리하는 구성 요소를 추가하는 버튼이 2 개 있습니다:

 

11 SetAtlasUvs 구성 요소가 자동으로 추가됩니다: 이것은 우리가 수동으로 아무것도 하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 그리고 이 설정을 제거하려는 경우 두 번째 버튼을 누를 수 있으며 모든 것이 정상으로 돌아갑니다. 우리가 변경하지 않습니다 스프라이트를 사용하는 경우 우리는 설정 버튼을 누른 후 그대로 모든 것을 떠날 수 있지만 우리는 스프라이트 (플립 북)를 교환 애니메이션을 사용하는 경우 우리는 SetAtlasUvs 구성 요소의 업데이트 모든 프레임 확인란을 확인해야합니다 : UI 이미지는 동일하게 작동하지만 약간의 예외가 : 이 작업에 대한 모든 sprite에 대해 동일한 Atatlas의 모든 sprite해야합니다. 이는 여러 가지 방법으로 달성될 수 있습니다: 1. AllIn1SpriteShader 구성 요소 추가 (이것은 신선한 새로운 재료를 만들 것입니다) 2. 기존 이미지 게임 오브젝트를 복제한 다음 동일한 속성 버튼 3로 새 클린 머티리얼 또는 새 재질을 누른다. 저장된 자료(선택시 Ctrl+D)를 복제하고 원하는 이미지 구성 요소에 이 새 복사본을 할당하면 마지막으로 이 기능으로 실제로 작동하지 않는 2가지 효과가 있다는 점을 명심하십시오. 효과를 애니메이션하는 방법 사용자 지정 재질 검사속성은 다른 Unity 구성 요소로 애니메이션 창을 통해 애니메이션될 수 있습니다. 이 작업을 수행하는 방법을 모르는 경우이 비디오를 따를 수 있습니다: https://youtu.be/aNastuqGBik 

 

12 UI 재료 속성애니메이터를 사용하여 애니메이션 할 수 없다는 것을 명심하십시오, 유니티가 공유 재료 속성을 애니메이션 할 수 없기 때문에. Unity UI 이미지 자료는 항상 공유되므로 모든 이미지가 특정 이미지의 동일한 재질 인스턴스를 사용하므로 한 이미지 자료에 대해 속성이 변경되면 자료를 공유하는 다른 모든 이미지도 변경됩니다. Unity는 이 동작을 허용하지 않으므로 UI Material 속성에서 애니메이터를 사용하지 않습니다. 그리고 불행히도 나는 그것에 대해 아무것도 할 수 없다. DoTween이라는 저장소에서 놀라운 무료 자산을 사용하여 코드를 통해 UI 재료 속성을 애니메이션하거나 다음 섹션에 설명된 함수 호출을 사용하는 것이 좋습니다. 또한 재질 인스턴스가 공유되므로 깨어 있는 메서드에서 스크립트를 통해 각 자료의 복사본을 만들 수 있습니다.

 

효과를 애니메이션하는 방법

커스텀 머티리얼 인스펙터 속성은 다른 Unity 컴포넌트처럼 애니메이션 창을 통해 애니메이션 할 수 있습니다.

 

이 방법을 모르시겠다면 이 비디오를 따라 가시면됩니다:

https://youtu.be/aNastuqGBik

UI 재질 속성은 Animator를 사용하여 애니메이션 할 수 없습니다, 그 이유는 Unity가 공유 된 재질 속성에 애니메이션을 적용하는 것을 허용하지 않기 때문입니다. Unity UI 이미지 자료는 항상 공유됩니다, 즉, 모든 이미지는 특정 이미지의 동일한 재질 인스턴스를 사용하므로 하나의 이미지 재질에 대한 속성이 변경되면 재질을 공유하는 다른 모든 이미지도 변경됩니다. Unity는이 동작을 허용하지 않으므로 UI ​​Material 속성에서 Animator 사용을 지원하지 않습니다. 그리고 불행히도 나는 그것에 대해 아무것도 할 수 없습니다.

 

코드를 통해 UI 머티리얼 속성에 애니메이션을 적용하려면 DoTween이라는 스토어에서 놀라운 무료 에셋을 사용하거나 다음 섹션에서 설명하는 함수 호출을 사용할 수 있습니다.

 

또한 머티리얼 인스턴스가 공유되기 때문에 Awake 메서드에서 스크립트를 통해 각 머티리얼의 복사본을 생성 할 수 있습니다:

 

void Awake()
{
   Image uiImage = GetComponent<Image>();
   uiImage.material = new Material(uiImage.material);
 } 

 

Scripting

애니메이션을 피하는 것을 선호하거나 코드를 통해 속성을 변경하려는 경우에도 가능성이 있습니다.

 

이렇게하려면 다음 Unity 함수를 사용해야합니다:

● Material.SetFloat:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Material.SetFloat.html

 

Unity - Scripting API: Material.SetFloat

 

docs.unity3d.com

● Material.SetColor:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Material.SetColor.html

 

Unity - Scripting API: Material.SetColor

Many shaders use more than one color. Use SetColor to change the color (identified by shader property name, or unique property name ID). When setting color values on materials using the Standard Shader, you should be aware that you may need to use EnableKe

docs.unity3d.com

● Material.SetTexture: 

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Material.SetTexture.html

 

Unity - Scripting API: Material.SetTexture

Many shaders use more than one texture. Use SetTexture to change the texture (identified by shader property name, or unique property name ID). When setting textures on materials using the Standard Shader, you should be aware that you may need to use Enable

docs.unity3d.com

AllIn1SpriteShader / Resources / AllIn1SpriteShader.shader 에서 모든 속성 이름을 찾을 수 있습니다. 모든 속성은 5 행에서 225 행까지 있으며 효과 및 속성 분석 섹션에서도 찾을 수 있습니다.

 

 

Here an example code snippet:

Material mat = GetComponent<Renderer>().material;
mat.SetFloat("_Alpha", 1f);
mat.SetColor("_Color", new Color(0.5f, 1f, 0f, 1f));
mat.SetTexture("_MainTex", texture); 

* 렌더러의 "Material"와 "SharedMaterial"사이에는 중요한 차이가 있습니다.

해당 재료 인스턴스의 속성 만 변경하려는 경우 "Material"를 사용해야합니다. 마지막으로 해당 재료의 모든 인스턴스의 속성을 변경하려면 "sharedMaterial", 대신 "materialForRendering"을 사용해야하는 마스크 된 UI 이미지에서 사용하는 재질에는 예외가 있습니다. 예는:

 

image.materialForRendering.SetFloat("_FadeAmount", t); 

 

 

런타임에 효과를 활성화/비활성화

방법에는 2가지 방법이 있습니다: 1. 모든 효과는 비활성화된 것처럼 보이게 하는 속성 값 조합을 가지고 있습니다(일반적으로 양을 0으로 줄임으로써 효과마다 다를 수 있음). 따라서 효과를 비활성화하고 활성화하는 가장 깨끗한 방법은 속성 애니메이션을 통해 사용하려는 모든 효과를 활성화한 다음 속성 값을 동적으로 변경하거나 이전 섹션에서 볼 수 있는 스크립트별로 값을 수정하는 것입니다. 2. 이 다른 방법은 덜 효율적이고 지저분하며 프로젝트의 다른 자료에 포함되지 않은 효과 조합을 설정하면 스프라이트가 최종 빌드에서 보이지 않게 됩니다. 그래서 경고, 주의하여 이것을 사용하고 대상 플랫폼에서 테스트하십시오. 어떤 시점에서 스프라이트가 사라지는 경우 표시되지 않는 스프라이트와 동일한 효과 집합을 포함하는 일부 자료를 프로젝트에 있어야 합니다. 이 기능을 사용해야 하는 경우 편집기에 있을 때 활성화해야 하는 모든 효과를 사용하고 시작 메서드에서 사용하지 않도록 설정하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 최종 빌드에서 오류가 발생하지 않습니다. 이 방법은 런타임에 세더 컴파일 플래그를 활성화하고 비활성화하는 것으로 구성되므로 Unity는 런타임에 샤더를 컴파일하고 교체합니다. 이렇게 하려면 먼저 재질에 대한 참조가 있고 다음과 같은 사용 /비활성화 키워드 메서드를 사용해야 합니다:

 

14 재질 매트 = GetComponent().material; ... 매트. 인에이블키워드("GRADIENT_ON"); 매트. 비활성화 키워드("GRADIENT_ON"); (모든 효과의 키워드 이름은 효과 및 속성 분석 섹션에서 찾을 수 있습니다. 그것에 대해 랜덤 시드 비디오 : https://youtu.be/VIXgACEVQDo 임의의 구성 요소 (예 : 깜박임, 홀로그램, 결함 ...)와 몇 가지 효과가 있습니다. 기본적으로 이러한 효과를 사용하는 자료의 인스턴스가 2개 인 경우 동일하게 보이며 게임에서 나쁘게 보일 수 있습니다. 반복을 방지하려면 영향을 하려는 렌더러(스프라이트, 타일맵, 스프라이트 셰이프, 파티클 시스템, 메시) 또는 UI 이미지가 포함된 개체에 RandomSeed 구성 요소를 추가할 수 있습니다. 그것에 대해 확장 된 시간 비디오: https://youtu.be/7_BggIufV-w 자산의 기본 그늘은 Unity "_Time" 그늘 속성에 내장 된 사용. 이 속성은 일반 배율 조정 시간을 지원하지 않으므로 게임이 일시 중지되면 애니메이션 효과가 계속 이동합니다(샤더는 기본적으로 확장되지 않은 시간을 사용합니다). 게임이 일시 중지될 때 이동을 중지하는 효과가 필요한 경우 에셋에는 스크립트에서 설정할 수 있는 글로벌 시간 속성이 있는 확장된 시간 섀더가 포함되어 있습니다. 모든 프레임마다 시간을 보낼 SetGlobalTime.cs 스크립트가 포함되어 있지만 필요에 맞게 자유롭게 수정할 수 있습니다.

 

15 이 기능을 사용하려면 이 샤더를 사용하는 재질을 만들고 일시 중지하거나 자산 구성 요소의 드롭다운을 사용하려는 스프라이트에 할당해야 합니다: *Unity 버전 2019.4 이후의 "_Time" 함수는 문자 그대로 반대 방향으로 작동합니다. 시간이 조정되고 확장되지 않은 시간이 필요한 경우 19일 라인에서 Time.time SetGlobalTime.cs을 Time.time에서 Time.time으로 변경해야 합니다 https://youtu.be/X8mb93B6Xq4. 

 

16 이 이미지에서는 스크롤 뷰 내부에 UI 이미지가 있고 마스크가 표시되지 않는 방법을 볼 수 있습니다(회색 영역 내에서만 표시되어야 함). 이 작업은 마스크해야 하는 요소에 고유한 스텐실 구성이 있으므로 이 구성은 일반 사용 사례에 문제를 가져오기 때문에 기본 자료에 포함되지 않습니다. 그러나 샤더 구성 요소로 샤더 변형을 변경할 수 있으며 이미지가 마스크됩니다: *이 작업을 수행하려면 스텐실 버퍼를 사용하도록 설정해야 합니다. 기본 제공 파이프라인에서는 대부분의 플랫폼에서 기본적으로 활성화됩니다. Android용으로 빌드하는 경우 플레이어 설정, 해상도 및 프레젠테이션으로 이동하여 스텐실이 비활성화되지 않았는지 확인할 수 있습니다. URP에서는 파이프라인 설정 자산에서 스텐실을 활성화해야 합니다:

 

17 URP 2D 조명 이러한 기능에 액세스하려면 먼저 자산의 루트에서 찾을 수 있는 "URP_Import_All1Sh" Unity 패키지를 가져와야 합니다. 이렇게하려면 두 번 클릭하고 파일을 가져 오기만 하면 됩니다. 가져온 파일이 있으면 첫 번째 단계 섹션에 설명된 단계를 따르십시오: 1. "URP_Import_All1Sh" Unity 패키지 2 가져오기. 플레이어 설정, 다른 설정, 색상 공간 3에서 감마에 색상 공간을 설정합니다. 그래픽 설정에서 "AllIn1UrpAsset"3으로 스크립트 렌더링 파이프라인 설정을 설정합니다. 품질 설정에서 렌더링 자산을 "AllIn1UrpAsset"로 설정하면 여기에서 이 2개의 짧은 비디오를 볼 수 있습니다: https://youtu.be/e7jyq-MXLEo(URP 렌더러 설정) https://youtu.be/ZJBw7sGG63g(URP 포스트 프로세싱) 그리고 여기에서 이 새로운 기능을 보여주는 비디오를 찾을 수 있습니다: https://youtu.be/uo-oD4NIVO8 이러한 기능을 통해 무엇을 할 수 있는지 확인하는 가장 좋은 방법은 URP 폴더 내부의 URP 데모 장면을 살펴보는 것입니다. 특히 데모라이팅 하나.

 

18 Urp 2D 렌더러 샤더를 특정 스프라이트에 할당하려는 경우 자산 구성 요소 자산을 추가하고 샤더 변형을 변경하는 것이 가장 쉬운 방법입니다: 사용하는 대부분의 자산이 이 변형을 사용하고 사용 중인 대부분의 자산이 이 변형을 사용하고 자산 창에서 기본 샤더 변형을 변경할 때마다 수동으로 변경하지 않으려는 경우 AllIn1ShaderWindow: 재질 관리자에 스프라이트가 켜지는 방식에 영향을 주는 일반 맵을 추가할 수 있습니다: 외부로 일반 맵을 만들거나 도구에 포함된 일반 맵 작성자를 사용할 수 있습니다. 이러한 2가지 방법을 사용할 수 있습니다: 1. Urp 2D 렌더러 샤더 변형이 사용되면 자동으로

 

19개의 일반 맵을 만들고 스프라이트에 추가할 수 있지만 일반 맵 만들기 및 추가 버튼을 누르기: 2. 또한 에셋 윈도우를 사용하여 스프라이트+material+자산 구성 요소 콤보(Asset Window 섹션에서 이 기능에 대한 자세한 정보)를 사용하지 않고도 이 기능을 사용할 수 있습니다(

 

20 일반 맵 사용 확인란의 경우 일반 맵을 고려해야 합니다). 2D 라이트는 사실로 설정됩니다 :이 섹션을 종료하려면 URL 볼륨 포스트 처리 블룸과 장면 보기의 2D 렌더러와 함께 존재하는 매우 성가신 문제 / 버그를 언급하고 싶습니다 (모든 것이 게임 보기와 최종 빌드에서 완벽하게 잘 작동합니다). 당신이 Bloom 활성이있는 경우 당신은 당신이 장면 카메라를 이동할 때 매우 성가신 미친 깜박이는 색상을 얻을 수 있습니다. 나는 어떤 해결책을 찾지 못했고, 유니티가 곧 그것을 해결하기를 바랍니다. 지금 가장 좋은 해결책은 장면 탭에서 포스트 처리를 사용하지 않도록 설정하는 것입니다 :

 

21이 기능은 매우 새로운 것입니다, 당신은 어떤 문제가 발생하면, 질문또는 어떤 제안이 신속하게 조사하시기 바랍니다 : seasidegamestudios@gmail.com 통합 개요 구성 요소 (All1CreateUnified윤곽) 일반적으로 통합 개요를 만드는 데 사용되는 스프라이트 중복 작업을 자동화하기 위해. 이 효과는 우리가 윤곽을 그리려는 각 원래 스프라이트 뒤에 추가 스프라이트를 추가하여 달성됩니다: (데모 장면에서 사용할 수 있는 예) All1CreateUnifiedOutline 구성 요소를 사용하여 우리가 설명할 계층구조의 상위 게임 개체에 추가하여 자동으로 할 수 있습니다: 이를 사용하려면 첫 번째 슬롯에 윤곽 재질을 추가해야 합니다. 원하는 윤곽선이 있는 재질을 저장하여 사용할 수 있습니다(방법을 모르는 경우 구성 요소 피처 참조). 윤곽선 부모 변환은 선택 사항입니다. 추가되면 모든 새로운 개요 게임 개체가 이 변환 아래에 22개 배치되며, 그렇지 않으면 중복항목이 복제된 게임 개체 아래에 배치됩니다. 다음 2 속성은 순서를 레이어로 설정하고 윤곽선 스프라이트의 정렬 레이어를 설정하는 데 사용됩니다. 우리는 원래 스프라이트 뒤에 배치 할 수 있습니다. 그러나 레이어및 정렬 레이어에서 사용하는 순서는 당신에게 달려 있습니다. 통합 개요를 만들려면 통합 개요 만들기 확인란을 누릅니다. 이렇게 하면 모든 것이 설정되고 구성 요소가 삭제됩니다. 효과 및 속성 고장 AllIn1SpriteShader는 효과를 활성화하고 비활성화 할 수있는 사용자 정의 재료 관리자가 있습니다. 효과가 활성화되면 수정할 수 있도록 속성이 표시됩니다. 이 이미지에서 페이드 효과가 활성화되고 모든 속성을 확인할 수 있습니다. 데모 장면에 미치는 모든 효과의 예가 있다는 점에 유의하십시오.

 

23 모든 샤더 속성 아래에 설명되어 있습니다. [] (예: [GLOW_ON]) 사이에 각 효과의 면도기 키워드 이름을 찾을 수 있습니다(런타임 섹션에서 효과를 활성화/비활성화하는 방법 참조). (예: _MainTex) 그 사이에 스크립트에서 수정하려는 경우 의 경우 면도기 속성 이름을 찾을 수 있습니다(스크립팅 섹션 참조). ● 일반 속성 ○ 메인 텍스처 (_MainTex): 메인 텍스처, 타일링 및 오프셋 ○ 메인 컬러 (_Color): 메인 텍스처 ○ 일반 알파 (_Alpha): 최종 결과의 투명도 ● 색상 효과 1. 글로우 (포스트 프로세싱 블룸이 의도한 대로 작동하도록 필요함) [GLOW_ON] a. 글로우 컬러 (_GlowColor): 글로우 b. 글로우 강도 (_Glow)의 색상 : 스프라이트가 얼마나 빛나게 되는지 나타냅니다. (_GlowTexUsed): 확인시 다음 속성 d. 글로우 텍스처(_GlowTex)를 표시합니다. 이 텍스처의 알파가 0 2보다 큰 경우에만 글로우가 적용됩니다. 페이드 [FADE_ON] a. 페이드 텍스처 (_FadeTex): 페이드가 어떻게 만들어지는지 매핑합니다. 페이드는 검은색에서 흰색 b. 페이드 양(_FadeAmount)으로 만들어집니다: 얼마나 퇴색할 것인가. 0은 퇴색하지 않고 1은 완전히 희미해졌습니다 _FadeBurnWidth. 불에 타지 않은 가장자리 d. 페이드 번 스무스 트랜지시 (_FadeBurnTransition: 불에 탄 가장자리가 e. 페이드 번 색상 (_FadeBurnColor) 얼마나 날카로운지: 연소 된 가장자리 f. 페이드 번 텍스처 (_FadeBurnTex): 연소 된 가장자리 g. 페이드 번 글로우 (_FadeBurnGlow): 불에 탄 가장자리의 질감 (장면에서 꽃이 필요함) 3. 윤곽선 (너비가 크면 잘 보이지 않는다) [OUTBASE_ON] a. 윤곽베이스 컬러 (_OutlineColor): 윤곽 선자 색 b. 윤곽베이스 알파 (_OutlineAlpha): 윤곽선 의 투명도 c. 윤곽선 베이스 글로우 (_OutlineGlow): 윤곽선 이 얼마나 (장면에서 꽃 필요) 24 d. 윤곽베이스 고해상도 (_Outline8Directions): 윤곽윤곽이 두 배해상도와 매끄러운 모양이 있습니다. 그것은 더 비싼 계산 현명한 e. 윤곽 베이스는 픽셀 완벽 (_OutlineIsPixel) : 윤곽 폭픽셀에 의해 픽셀을 증가 (픽셀 아트 게임에 이상적) f. 윤곽 너비 (_OutlineWidth/_OutlinePixelWidth): 윤곽선이 g 얼마나 두꺼운. 윤곽선은 텍스처(_OutlineTex): 윤곽선이 텍스처 오버레이가 있거나(윤곽선 베이스 색상의 영향을 받는 경우) h. 윤곽 텍스처 스크롤 속도(_OutlineTexXSpeed/_OutlineTexYSpeed): X 축 및 Y 축 i. 윤곽선 텍스처의 스크롤 속도는 그레이스케일(_OutlineTexGrey)입니다. 윤곽은 왜곡(_OutlineDistortToggle)을 사용함: 왜곡된 왜곡 특성이 윤곽선에 적용될 때, 윤곽 왜곡 특성(_OutlineDistortTex): 왜곡이 어떻게 이루어지는지 결정하는 노이즈 텍스처(_OutlineDistortAmount): 왜곡 텍스처 m. 개요 왜곡 스크롤 속도(_OutlineDistortTexXSpeed/축소 속도)에 따라 왜곡된 윤곽이 얼마나 되는지(_OutlineDistortTexXSpeed _OutlineDistortTexYSpeed/축소). 그라데이션 [GRADIENT_ON] a. 방사형 그라데이션?: 체크가 확인되지 않으면 이 일반 선형 그라데이션 b. 그라데이션 블렌드(_GradBlend): 우리가 보여 지는 그라데이션의 양은 얼마입니까? 0은 그라데이션이 완전히 투명하고 1은 완전히 볼 수 있음을 의미c. 그라데이션 색상 (_GradTopLeftCol / _GradTopRightCol / _GradBotLeftCol / _GradBotRightCol 모양의 순서로): 그라데이션의 각 모서리의 색상. 색상은 자동으로 함께 혼합됩니다 d. 부스트 매개변수(_GradBoostX 및 _GradBoostY): X 축과 Y 축의 그라데이션을 각각 5로 편향시킵니다. 방사형 그라데이션 [RADIALGRADIENT_ON]: 방사형 그라데이션?: 이 방사형 그라데이션 b. 탑 컬러(_GradTopLeftCol): 반경 c. 봇 컬러(_GradBotLeftCol): 반경 d. 부스트 X(_GradBoostX) 내부 부분의 색상은 값

 

25 6에 따라 그라데이션을 위쪽 또는 봇 색상을 편향시킵니다. 색상 스왑(작동하려면 색상 스왑 텍스처 필요) [COLORSWAP_ON] 색상 스왑 텍스처(_ColorSwapTex): 이 텍스처에는 순빨간색, 파란색 및 녹색 섹션이 포함되어야 합니다. 이 섹션은 다음 속성 b. 색상 스왑 레드 채널 (_ColorSwapRed)에서 선택한 색상으로 다시 변색됩니다 : 색상 스왑 텍스처 c. 색상 스왑 레드 광도 (_ColorSwapRedLuminosity) : 빨간색 채널 색상이 얼마나 밝은지 d. 녹색 및 파란색 속성은 빨간색 채널 속성 7과 같이 작동합니다. 색조 시프트 [HSV_ON] 색조 시프트 (_HsvShift): 색상이 얼마나 변할 것인가 b. 색조 시프트 포화 (_HsvSaturation): 색조 시프트 결과 c. 색조 시프트 브라이트 (_HsvBright): 색조 시프트 결과 8의 밝기. 색상 [CHANGECOLOR_ON] a. 공차(_ColorChangeTolerance 변경): 새 색상 b로 변경하려면 색상 변경과 얼마나 유사한지. 색상 변경(_ColorChangeTarget): 이것은 샤더가 찾는 색상입니다. 섀더는 새 색상 c에 의해 이 색상과 유사한 픽셀을 변경합니다. 새 색상(_ColorChangeNewCol): 색상과 유사한 픽셀의 결과 색상이 9를 변경합니다. 색상 램프 [COLORRAMP_ON] 색상 램프 텍스처 (_ColorRampTex): 이 텍스처는 스프라이트 b. 컬러 램프 광도 (_ColorRampLuminosity)의 새로운 색상 팔레트가 될 것입니다 : 색상 램프영향을 원하는 곳으로 색상 팔레트를 이동하는 데 사용되는 광도의 추가 (_ColorRampOutline): 색상 램프를 선택하면 색상 램프가 윤곽선 10.hit 효과 [HITEFFECT_ON] 색상 _HitEffectColor 색상 (HITEFFECT_ON)에 영향을 미칩니다. : 효과 b. 히트 효과 글로우 (_HitEffectGlow)의 주석 : 효과의 빛. 장면 c. 히트 효과 블렌드(_HitEffectBlend)에서 꽃이 필요함: 얼마나 많은 효과가 표시되는지. 0으로 설정하면 표시되지 않으며 1로 설정하면 완전히 표시됩니다. 이것은 멋진 찾고 결과 얻을 애니메이션 을 의미 11. 음수 [NEGATIVE_ON] a. 음수량 (_NegativeAmount): 우리가 표시하려는 부정적인 효과의 얼마나 많은 [PIXELATE_ON] 26 a. 픽셀화 크기(_PixelateSize): 스프라이트가 픽셀화될수록 숫자가 낮아집니다. 이 효과는 왜곡 13.Greyscale [GREYSCALE_ON] a와 결합된 것과 함께 나쁘게 보입니다. 그레이스케일 광미도 (_GreyscaleLuminosity): 스프라이트 화이트 b. 그레이스케일 영향을 줄 수 있는 윤곽선(_GreyscaleOutline): 그레이스케일을 선택하면 그레이 _GreyscaleTintColor스케일 14.포스터화[POSTERIZE_ON] 색수(_PosterizeNumColors)의 색조가 더 높을수록 스프라이트가 포스터 양(_PosterizeGamma)을 곱하게 표시합니다. : 더 다른 숫자가 더 다른 포스터 색상이 될 것입니다 c. 포스터 (_PosterizeOutline): 포스터를 선택하면 윤곽선 에 영향을 미칠 것입니다 (윤곽에 영향을 주지 않습니다) [BLUR_ON] 흐림 강도 (_BlurIntensity): 스프라이트가 흐려지는 양 b. 블러는 낮은 res (_BlurHD): 활성 대안과 덜 비싼 (계산 현명한) 흐림 버전을 사용 하는 경우 16.모션 흐림 [MOTIONBLUR_ON] a. 모션 블러 각도 (_MotionBlurAngle): 모션 블러 b. 모션 블러 거리 (_MotionBlurDist): 모션 블러의 양 17.Ghost [GHOST_ON] a. 유령 색상 부스트 (_GhostColorBoost): 어떻게 흰색 유령 효과 고스트 효과 b. 고스트 효과 (_GhostTransparency 투명도)를 얻는 방법. : 효과가 18.inner 윤곽선 (메인 텍스처에 대한 윤곽선 배치) [INNEROUTLINE_ON] 내부 윤곽 색 (_InnerOutlineColor): 내부 윤곽선 b. 내부 윤곽선 두께 (_InnerOutlineThickness): 내부 윤곽선이 c. 내부 윤곽선 알파 (_InnerOutlineAlpha) 얼마나 투명합니까: 내부 윤곽선이 얼마나 투명합니까 (_InnerOutlineGlow): 내부 윤곽선이 얼마나 많은 내부 윤곽선 (장면에서 꽃 필요) 19.HOLOGRAM_ON _HologramStripesAmount.[홀로그램] : 홀로그램 줄무늬가 b. 홀로그램 변경 되지 않은 금액(_HologramUnmodAmount)을 얼마나 많이 가지고 있습니까: 변경되지 않은 부품의 자외선 공간은 얼마나 많은 지. 이 부품은 줄무늬

 

27 c. 홀로그램 스트라이프 속도(_HologramStripesSpeed): 스트라이프 스크롤 d. 홀로그램 민 알파(_HologramMinAlpha): 스트라이프 부품의 최소 알파 사이에 배치됩니다. 스트라이프 부품은 이 숫자에서 최대 알파로 알파를 페이드합니다. 이 모든 알파 그라데이션 e. 홀로그램 맥스 알파 (_HologramMaxAlpha): 줄무늬 부품의 최대 알파를 설정하는 데 사용할 수 있습니다. 알파 그라데이션의 최종 값입니다. 값이 1보다 크면 스트라이프 부분이 F로 빛납니다. 홀로그램 스트라이프 컬러 (_HologramStripeColor): 홀로그램 스트라이프 20.크로마티스 수차 [CHROMABERR_ON] a. 크로마티아베르 양 (_ChromAberrAmount): 효과가 얼마나 눈에 띄는지 b. 크로마티아베르 알파 (_ChromAberrAlpha): 효과가 얼마나 투명하게 21.Glitch [GLITCH_ON] a. 글리치 양 (_GlitchAmount) 더 강렬한 효과, 더 강렬한 효과 _GlitchSize(_GlitchAmount) : 숫자가 높을수록 글리치 사각형이 22.깜박임 [FLICKER_ON] a. 깜박임 퍼센트 (_FlickerPercent) : 스프라이트가 보이지 않는 시간 (0에서 1까지) b. 깜박임 주파수 (_FlickerFreq): 깜박임이 얼마나 자주 발생합니까 c. 플리커 알파 (_FlickerAlpha): 스프라이트가 깜박일 때 스프라이트가 얼마나 투명하게 되는지 [SHADOW_ON] 그림자 _ShadowX(SHADOW_ON) : X 축 b. 섀도우 Y 축(_ShadowY) 그림자 위치 오프셋: 그림자 d. 섀도우 컬러(_ShadowAlpha):그림자 d. 섀도우 컬러(_ShadowColor)의 투명도: 그림자 의 투명도 24.샤인 [SHINE_ON] a. 샤인 마스크(_ShineMask): 이 마스크 텍스처의 투명한 부분은 빛을 볼 수 _ShineLocation 샤인(_ShineColor) : 샤인 라인의 위치를 결정합니다. 0.5는 중심입니다. 0은 한쪽 끝이고 1은 다른 쪽 끝입니다. 좋은 스크롤 광택 효과 d. 샤인 회전을 얻기 위해이 값을 애니메이션 : 라디안 e. 샤인 폭 (_ShineWidth)에서 광택 라인의 회전 : 얼마나 넓은 광택 라인은 f. 샤인 글로우 (_ShineGlow) : 얼마나 많은 빛 라인 빛이 f. 샤인 글로우 (_ShineGlow) 25.알파 컷오프 [ALPHACUTOFF_ON]

 

28 a. 알파 컷오프 값(_AlphaCutoffValue): 이 값보다 더 투명한 픽셀은 그려지지 않습니다. 이것은 더 많은 만화 찾고 효과를 만들고 특정 효과에서 원치 않는 투명을 폐기하는 데 유용합니다 26.Alpha 라운드 [ALPHAROUND_ON] a. 라운드 임계 값 (_AlphaRoundThreshold) : 이 임계 값에 따라 알파 값을 반올림. 이 값 위의 값은 1으로 바뀌고 아래 값은 0 ● UV 효과 27.손으로 그린 [DOODLE_ON]로 바뀝니다. 손으로 뽑은 금액 (_HandDrawnAmount): 우리가 손으로 그린 프레임을 프레임 b. 손으로 그린 속도 (_HandDrawnSpeed)를 보이게하기 위해 적용 왜곡의 얼마나 많은 : 얼마나 자주 우리는 스프라이트

 

28.잔디 운동 / 바람 [WIND_ON] a. 잔디 속도 (_GrassSpeed) 왜곡 : 얼마나 빨리 그것은 좌우 b. 벤드 양 (_GrassWind) 이동 얼마나 빨리 : 얼마나 스프라이트 _GrassRadialBend 벤드 c. 스프라이트의 상단 부분은 바람으로 비틀어이 숫자가 높을수록 d입니다. 잔디는 수동으로 애니메이션 (_GrassManualToggle): 스프라이트가 자체적으로 움직이지 않습니다 (스프라이트가 플레이어와 상호 작용하려는 경우 유용) 전자. 잔디 설명서 anim (_GrassManualAnim): 이전 속성을 확인 하면 이 속성은 스프라이트가 구부러지는 방법을 지시합니다. -1은 왼쪽으로 완전히 구부러지고 1은 오른쪽으로 완전히 구부러져 있는 것을 의미합니다.파도 [WAVEUV_ON] a. 웨이브 양 (_WaveAmount): 얼마나 많은 파도가 b를 만들수 있는지. 웨이브 속도(_WaveSpeed): 파도가 스프라이트 d. 웨이브 스트레치(_WaveStrength)를 가로질러 얼마나 빨리 두루마리를 두루마리에 영향을 미치는가: X 축 _WaveX(0은 왼쪽 1) e. Wave Y Axis(_WaveY) 파도 기원의 위치(0은 맨 아래) 30.라운드 웨이브(ROUNDWAVEUV_ON _RoundWaveStrength)에서 파도 원점이의 위치(0은 맨 위) 30.1(_RoundWaveStrength). : 파도가 스프라이트 b. 라운드 웨이브 속도(_RoundWaveSpeed)에 얼마나 미치는 영향: 스프라이트 31.Rect Size [RECTSIZE_ON] 29 a. Rect Size(_RectSize): 스프라이트가 그려진 메시의 크기는 얼마나 빨리 두루마리입니다. "셰이드 와이어프레임" 쉐이딩 모드로 장면을 설정하여 메시 모양 32.offset [OFFSETUV_ON] a. 오프셋 X 축(_OffsetUvX): X 축 b. Offset Y 축(_OffsetUvY)의 스프라이트 오프셋: Y 축 33.Clipping(슬라이더에 유용) [CLIPPING_ON] 왼쪽 클립핑 왼쪽 _ClipUvLeft _ClipUvRight(오른쪽 클립)의 왼쪽 클립(오른쪽 클립)의 왼쪽 클립(오른쪽 클립) : 오른쪽에서 왼쪽으로 클리핑(_ClipUvUp) 이미지의 양: 최대 에서 아래로 클립하는 이미지의 양. 클리핑 다운(_ClipUvDown): 아래쪽에서 최대 34.텍스처 스크롤[TEXTURESCROLL_ON] a. 텍스처 스크롤 속도 X(_TextureScrollXSpeed): X 축 b. 텍스처 스크롤 속도 Y(_TextureScrollYSpeed)에서 스크롤 속도 : Y축 35.zoom [ZOOMUV_ON] a. 줌 양(_ZoomUvAmount)에서 스크롤 속도: 스프라이트가 36.왜곡 [DISTORT_ON] a. 왜곡 텍스처(_DistortTex) 얼마나 확대되는지: 왜곡이 어떻게 이루어지는지 결정하는 노이즈 텍스처(_DistortAmount): 텍스처 패턴 c에 따라 이미지가 얼마나 왜곡되는지. 왜곡 스크롤 속도 (_DistortTexXSpeed 및 _DistortTexYSpeed): X 축및 Y 축 37.Twist [TWISTUV_ON] a. 트위스트 양 (_TwistUvAmount)에서 왜곡 텍스처의 스크롤 속도 : 스프라이트 트위스트 b. 트위스트 포스 X 축 (_TwistUvPosX): X 축에 비틀기의 중심의 위치 (0은 왼쪽과 1은 오른쪽) c. 트위스트 포스 Y 축 (_TwistUvPosY). : Y축(0은 아래쪽) d. 트위스트 반경(_TwistUvRadius)에 비틀기 의 중심의 위치(_TwistUvRadius): 비틀기 효과의 반경 38.회전 [ROTATEUV_ON] a. 회전 각도(_RotateUvAmount): 스프라이트 텍스처 39.폴라 좌표의 회전 각도 POLARUV_ON를 30a. uv 좌표를 극성 좌표로 변환 (이 효과는 메인 텍스처 + 텍스처 스크롤에 타일링과 상품을 보인다) 40.Fish Eye [FISHEYE_ON] a. 물고기 눈 양 (_FishEyeUvAmount): 얼마나 많은 물고기 눈 왜곡을 적용 하려는 41.핀치 [PINCH_ON] a. 핀치 금액 (_PinchUvAmount): 얼마나 많은 핀치 효과 적용 하려는 42.shake [SHAKEUV_ON]. 쉐이크 속도 (_ShakeUvSpeed): b. 셰이크 X 승수 (_ShakeUvX) 얼마나 빨리 흔들기: 값이 높을수록 X 축에서 더 많이 움직일수록 c. 흔들어 서 Y 승수 (_ShakeUvY) : 값이 높을수록 흔들리는 동안 Y 축으로 이동하게됩니다

 

● 조명 특성 (Urp 2D 렌더러 셰이더) 조명 마스크 : 조명이 영향을 받아야하는 회색 질감. 흰색은 빛과 검은색의 영향을 받는 것을 의미하며, 불이 켜지지 않은 b. 점등량: 스프라이트가 얼마나 불을 붙였는지. 1은 완전히 점등되고 0은 빛 c. 일반 지도: 일반 지도 텍스처는 스프라이트가 켜지는 방식에 영향을 미칩니다. 일반 강도: 이 값이 높을수록 일반 맵 효과가 더 두드러집니다(매우 높은 값은 나쁘게 보이는 경향이 있음) 고려 사항 재료가 컴파일 플래그를 사용하여 다른 효과의 코드를 활성화하고 비활성화합니다. 따라서 활성화한 효과만 GPU에 의해 고려되므로 해당 부품만 계산됩니다. 섀더 코드도 빠르며 가능한 한 적은 메모리를 사용하며 조건부가 없습니다. 즉, 쉐이더에 이러한 모든 속성을 갖는 것은 약간의 GPU 오버 헤드를 가지고있다. 하지만 Unity가 동일한 자료의 인스턴스를 단일 드로 콜에 배치하고 스프라이트하기 때문에 게임이 서로 다른 재료의 엄청난 양을 표시하지 않는 한 걱정할 필요가 없습니다. 31 다른 자산을 사용 중이거나 복잡한 샤더를 직접 작성한 경우 샤더 키워드가 부족할 수 있습니다. Unity에는 256개의 가능한 글로벌 키워드가 있으며, Unity 자체는 약 60개의 키워드를 사용하므로 사용자는 약 190개의 키워드를 사용할 수 있습니다. 이 자산은 많은 키워드를 사용하므로 다른 자산을 사용하는 경우 부족할 수 있습니다. 그렇다면 해결책은 무엇일까요? Unity 2019.1 Unity 이후 지역 키워드가 포함되어 있습니다. 이 자산은 Unity 버전과 함께 작동할 준비가 되어 있으며 이러한 로컬 키워드가 사용되지 않는 이유입니다. 하지만 Unity 2019.1에 있다면 이것은 당신이 할 수 있는 일입니다: 1. AllIn1SpriteShader/Resources 2로 이동하십시오. 기본 버전, UI 마스크 버전 및 확장되지 않은 시간 버전 3이 표시됩니다. 다른 4를 사용하지 않으면 모두 열거나 기본값만 열수 있습니다. shader_feature_local 대한 모든 shader_feature 변경(비주얼 스튜디오 ctrl+f에서 검색 및 교체 막대)

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