본문 바로가기

언리얼 엔진 370

RPG 만들기 (23) 70 여마리의 캐릭터 오브젝트들이 대규모 전투를 하는 것을 꾸며봤습니다, 부하 테스트 겸 시험해 봤는데 애초에 필드 고 뭐고 LOD 전혀 안쓴 상태에 에디터 플레이인걸 감안한다 해도 썩 좋은 성능은 아닌 듯 58 프레임 정도가 나오네요 NPC 와 몬스터 오브젝트들의 전투... 흔히 나오는 디아블로3의 요세전 (물론 이건 AI 는 아니고 연출된 장면이지만) 이 나 블레이드 앤 소울의 세력들 다투고 있는 규모 보다는 조금 큰 정도? 안캠코더로 한번 해 봤는데 ㅠㅠ 아.. 철수형... 촬영 60 프레임은 해줘야지 한계가 30이 뭐야.. 엄청 끊기네 다음엔 다른거로 해야겠군요 2012. 8. 31.
RPG 만들기 (2012) 제작 준비 - 2011/12/23 - [프로그래밍/Unreal Engine 3] - UDK > 내 게임 만들기 UDK > 내 게임 만들기 플렛폼 스타일과 레이싱 스타일이 있는데 여기서는 플렛폼으로 http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsPlatformerStarterKitKR.html 내 게임 한번 만들어 보는 것도 좋고, 거대한 개발팀이라면 프로.. neive.tistory.com - 2012/01/02 - [프로그래밍/Unreal Engine 3] - UDK > 내 게임 만들기 (2) UDK > 내 게임 만들기 (2) 1. UDK 설치 2. src 추가 Development\Src\MyMod\Classes 의 위치에 압축을 풀어 넣습니다.. 모처럼 UD.. 2012. 8. 31.
RPG 만들기 - 마스터 페이지 - 제작 준비 - 2011/12/23 - [프로그래밍/Unreal Engine 3] - UDK > 내 게임 만들기 - 2012/01/02 - [프로그래밍/Unreal Engine 3] - UDK > 내 게임 만들기 (2) 타이틀 - 2012/08/10 - [프로그래밍/Unreal Engine 3] - 내 게임 만들기 (20) 케릭터 셀렉트 인게임 - 2012/08/10 - [프로그래밍/Unreal Engine 3] - 내 게임 만들기 (20) 레벨 - 2012/04/13 - [프로그래밍/Unreal Engine 3] - 레벨 스트리밍 (2) 마을 - 2012/08/10 - [프로그래밍/Unreal Engine 3] - 내 게임 만들기 (20) 필드 - 2012/08/10 - [프로그래밍/Unreal Engi.. 2012. 8. 31.
StaticMesh Material 색상 변경 # MaterialInstance.uc // SetParent - Updates the parent. native function SetParent(MaterialInterface NewParent); // Set*ParameterValue - Updates the entry in ParameterValues for the named parameter, or adds a new entry. native function SetVectorParameterValue(name ParameterName, const out LinearColor Value); native function SetScalarParameterValue(name ParameterName, float Value); native functio.. 2012. 8. 27.
게임플레이 프로파일러 http://udn.epicgames.com/Three/GameplayProfilerKR.html http://udn.epicgames.com/Three/GameplayPerformanceOptimizationKR.html 콘솔명령 >> PROFILEGAME START 으로 실행 그러나 용량이 초당 기아급수적으로 커지므로 한 5~10초만 쓰기를 권장하네요. 콘솔명령 >> PROFILEGAME STOP 으로 중단 테스트 필드에서 아무것도 안할때의 프레임.. 120 정도네요 어검술 30개 쏜 후 프레임은 78.. 음? 뭐 때문이지? 프로파일러를 열어봅니다 \Binaries\GameplayProfiler.exe 를 실행시켜 Content 랑 같은 폴더에 Profiling 안의 *.gprof 를 실행시켜서 내용.. 2012. 8. 27.
내 게임 만들기 (23) 추가된 점은 없지만 응용만 하면 뭐 게임내에서 디펜스 미니 게임도 추가 할 수 있다는 점.. 원래는 성벽 위에서 아래 난전중인 전장을 향해 아처들이 사격을 날리는 것으로 꾸며보고 싶었지만... 일단 언덕을 만들고 아래로 쏘는 것으로 표현을 해봤네요 2012. 8. 24.
state 오버라이드 언리얼 스크립트에는 상속에 해당하는 extends 가 있고 controller 역시 예외없이 적용된다 하지만 state 는 어떨까? 예제를 보자.. 소스 class MyController extends AIController; state Attack { local int i; Begin: `Log("MyController::Attack"); } //------------------------------------------------------- class MonsterController extends MyController; state Attack { //local int i; // 이건 이미 MyController 에 있어서 중복. 빌드할 때 warring 이 뜬다 Begin: `Log("Monste.. 2012. 8. 24.
내 게임 만들기 (22) 이번엔 위기에 빠진 검객 소녀를 구해서 무리지어 다니는 필드 보스에게 도전- sight 표시 때문에 보기 어렵네요 ㅎㅎ 슬슬 가려야할 듯 경비대원과 검객소녀를 데리고 출발- 보스를 잡으러 출발- 했지만 -_- 노멀 몬스터랑 같은 스텟이라 순식간에 사망;; 나무랑 풀도 좀 심고 뒷쪽에 돌도 좀 올리고 하니 좀 낫네요.. 2012. 8. 10.
내 게임 만들기 (21) 이번엔 다시 필드를 꾸며보기로 했습니다~ UI 만드는건 나중에 하고 싶기에 마을에선 할게 없네요 -_- ㅠ.ㅠ UDK 에서 기본으로 제공하는 성체맵을 가져와서 랜드 스캐이프 / 포울리지툴을 이용해서 필드 제작; 성체 입구의 가디언 NPC 2명 배치- 접근 하는 Mob 처치... 이후 플레이어와 대화 후 동행을 해주기로 하고 동행 모드 가 되어 근처 필드의 몬스터를 처치하는 과정을 만들었습니다 이번엔 위기에 처한 NPC 를 구해주는 과정이 나오는군요 -_- 별로 위기는 아니였나; 2012. 8. 10.
내 게임 만들기 (20) 이번엔 Level 별 이동 및 게임 모드 변경을 연결해서 Launch 로 만들어봤습니다 순간 제가 보여도 놀라지마세요 :) 스플레쉬 -> 언리얼로고 (우리 스폰서!) -> 게임타이틀 -> 마을 -> 필드 의 구성으로 되어있습니다 Launch 하면서 생각보다 골치 아팠던게 에픽에서도 모르고 있는 듯한 레벨 전환 시 Controller 에서 특정 기능을 쓰면 100% 다운되는 케이스를 발견해서 그거 고치고.. -_-;; Cook Packages 도중 Dynamic 하게 스크립트에서 사용되는 리소스에 대해서는 Engine.PackagesToAlwaysCook 에서 스탠드얼론 시크프리 설정을 해줘도 자동패키징에서 누락되는 버그도 발견 -- 제보도 해주고.. 젠장;; 바쁜데 엉뚱한데 발목 잡혔네요 ㅎㅎ 언젠가는 .. 2012. 8. 10.
NPC AI 와 시각화 npc 간의 대화 주절주절... 그 동안 써오던 Controller 를 개량하여 npc 와 mob (monster object) 를 공용으로 하여 사실상 npc 가되기도 하고 내 용병 (테이밍) 되기도 하며 적이되기도 하고 mob 이었다가 npc 가 되었다가 내 용병이 될 수도 있는 Controller 를 구축했습니다. 복잡하게 설명할 것 없이 상속을 잘 하고 역활과 변수만 구분해서 효율적으로 설계했을 뿐이죠 그 와중에 재미와 효율로 추가해본 시각화... 디텍팅 범위는 노란구로 어택 에이블 범위는 적색 구로 가디언 AI 코드에 의한 적 섬멸 후 복귀 노드 및 포지셔닝은 파란색 라인과 스타로 표시- 한층 어떻게 동작하는지 보기 쉽게 되었습니다 2012. 7. 27.
DrawDebug 시리즈 DrawDebugStar 사용의 예 Actor 에는 debug 에 활용할 수 있는 시각적인 Draw 시리즈를 제공하는데- 잘 쓰면 여러가지 현상의 이해나 개발에 도움이 됩니다 어떤것들이 있는지 아래를 보시고~ DrawDebugLine(vector LineStart, vector LineEnd, byte R, byte G, byte B, optional bool bPersistentLines) const; // SLOW! Use for debugging only! DrawDebugPoint(vector Position, float Size, LinearColor PointColor, optional bool bPersistentLines) const; // SLOW! Use for debugging onl.. 2012. 7. 27.
내 게임 만들기 (19) 에디터에서 적절한 배경에 순찰로를 깔아 줍니다.. 순찰로를 따라 걷는 몬스터 오브젝트... RPG 모드에 실제 적용을 해 본 모습 2012. 7. 9.
FPS 만들기 (4) Crowd 형 Pawn 제어 기술로 패트롤 기능을 만들어 봤던 것을 단계적으로 적용해 봤습니다... 지인이 제공해준 레벨;; 넘겨 받았을 당시에는 덩그러니 로봇이 서 있었지만 노드를 따라 왔다갔다 하게 변경.. 쫄따구 2마리 데리고 다니도록 군중 제어 적용 노드 이동중 적을 발견하면 공격을 해 오도록 변경 & 대상이 사라지면 원래 자리로 복귀 2012. 7. 5.
Crowd 제어 제자리로 잘 가고 있나 상하좌우만 체크해서 배치를 해봤고.. 실제 이동은 가상의 Crowd Posistion Prop 를 참조한 자체 개발한 Crowd AI 를 통해서 이동을 하게 됩니다.. 언리얼 자체의 Crowd 는 장식용이고 개체별로 Controller 는 없기 때문에 군대 규모의 PC 컨트롤은 불가 해서 따로 개발을 해야 되지요 모여라... 어디로 가는거니... 위치는 배열로 되어있기에.. 포지션만 더 추가를 해주면 더 복잡하고 많은 개체들의 Crowd 컨트롤이 될 듯.. 2012. 7. 3.
Ambient Actor (2) 지난번엔 static mesh 에 node 를 따라 이동하는 것을 만들었다면 이번엔 Controller 가 반응하여 이동하게끔 만들어 보았습니다. 완전 같진 않고 약간 state 등을 추가해야겠죠 풀밭위에 4개의 node 를 심어놓고 로봇이 길을 따라 가게 만들어 봅시다 물론 길을 따라가다가 지금은 막아놓은 시야내에 플레이어의 캐릭터가 들어온다면 가던길 버리고 이쪽으로 따라오겠 죠.. 순찰과 공격?... 물론 길만 따라가는 것 만으로도 디펜스 계열 게임은 만들 수 있을 듯... 이쪽에서도.. 이를 이용하여 파티형 몬스터의 이동이나 (이때는 대장을 베이스로 해서 이동형 노드로..) 타겟이 없는 경우 귀소기능에 적용할 수도 있겠고.. 단순한 연출용 NPC의 이동 등등에 사용될 듯.. 2012. 6. 27.
Ambient Actor http://udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptFunctionsKR.html#Singular 대략적인 예제는 위의 링크에 가보면 나와있습니다.. 근데 되게 옛날 글이라 그런지 실제로는 최신의 소스에서는 구동이 안하거나 틀릴 것 같네요 아무튼 위의 예시를 바탕으로 에디터 상에서 배치 (혹은 in 게임에서 자체 생성되는) Node 를 따라 이동 하는 Ambient Actor 를 만들어 봅시다... node class 는 아이콘을 바꿔줍시다 ㅋ 기본 독수리머리는 좀 그러니.. defaultproperties { Begin Object Name=Sprite Sprite=Texture2D'EditorResources.PathNode' End Object } 이런식으로.. 2012. 6. 22.
FPS 만들기 (3) 좌측을 보고 있던 좌빨 ㄱ- 로테이션을 90' 꺾어 정상적으로 만든 후... 다시 적용했습니다 겸사겸사 AnimTree 세팅도 맞춰줘서 애니메이션도 되게끔 바꿨네요 :) 지인 아자씨.. 이제 만족하나? @_@ 그러나 나는 자비롭다 =_= 자네가 만든 스페샬 공격 애니메이션도 써주마! 파격 서비스 (응?) 그리고 UT기본 애니 개다리 이동이 보기 싫다고 FPS답게 허리 정도부터 보이게 해달라 해서 카메라도 조절 -_-ㅋㅋ 물론- 리소스 받는 대신 소스 넘겨줘야 되서 걍 흔해빠진 애니메이션이야 ㅠ.ㅠ;; 고급 루트 애니메이션으로 적용시키진 않았지 -_-;;;;; 기본 엔진에서 리소스 받고 약 1시간 반 정도만에 FPS 풍으로 바뀌었네요 2012. 6. 7.
FPS 만들기 (2) 리소스를 받아서 일단 플레이어 캐릭터 부터 적용.. 녹색에 자그마한게 무슨 고블린 같기도.. 음.. 잘 움직이는군... 그 다음은 살짝 손봐줘서 받은 레벨로 바꿔줬습니다 포인트라고 짚어주던 비행선? -_- 을 잘 찍어줬.... 레벨도 잘 나오는거 봤으니 이제 받은 적 캐릭터도 해보았습니다.. 으잌.. 본 이름 체계랑 디폴트 로테이션이 틀렸잖아! ㅎㅎ 자잘한 수정이 필요하겠군요 2012. 6. 7.
FPS 만들기 (1) 지인 (그래픽 디자이너) 의 요청으로 기존의 RPG 용으로 제작했던 엔진을 FPS 용으로 개조해 보았습니다 그 분은 FPS 매니아로 자신의 레벨 (맵) 에서 플레이 되는게 꼭 보고 싶으니 만들어 줄 수 있겠느냐고 해서 -_- 뭐.. 한번 해볼까? 해서 시작해보기로 했습니다.. 묵향이라는 무협소설에 이런 말이 나오지요 '한낱 풀뿌리도 검이 되는데 손가락 뼈라고 검이 되지 말라는 법 있습니까' -_- RPG용소스건 뭐건 FPS랑 다를게 없다는 말...;; 일단 리소스는 안넘어오고 해서 UT 기본 제공되는 녀석들로 큰 틀을 잡아보기로 하고 적용... 붕- 소켓, 앵클 등등 하나도 안맞지만 뭐.. 리소스 교체되면 ^^;; 약간 손봐주니 공격도 빵빵 터지는구나- 참 쉽죠잉 :) 2012. 6. 7.