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프로그래밍/MyProject13

TheSeed 2021 Addressables 패치 시스템 Scenemachine 카메라 제어 Universal RP URP 사용 https://youtu.be/57T1pEvjP2s 이제 런처씬 - 인게임씬 따로 분류를 해서 런처에서 어드레서블 패치를 하고 안에서 심리스맵 잘 동작하나 체크를 해주고 https://youtu.be/4KShSLcFyuQ 실제 앱플레이어에서도 잘 패치되고 동작하나 볼까요 2022. 11. 4.
[유니티로 게임만들기] 2021 1. 배경 일단 원하는 장르와 상황에 맞는 배경을 실행 시켜봅시다 2. 캐릭터 이제 배경과 어울리는 캐릭터를 올려놔봅시다 https://neive.tistory.com/939?category=517764 Simple Controller 간단한 컨트롤러. 박스나 캡슐 GameObject 생성 후 Component 로 붙여주기만 하면 끝 using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class SimpleController : MonoBehaviour { private Rigid.. neive.tistory.com 3. 카메라 그리고 그냥 움직여봐야 별 의미가 없으 니 팔로우 카메라로 캐릭터를 주시하도록 합니다. 카메라는 게임 장르나 상황에.. 2021. 6. 5.
심리스 (Seamless) 맵 https://youtu.be/j5E2c2-p2xY 주변을 실시간 로드함에 있어서도 싱크를 잘 맞춰 실시간으로 반영해야 한다 그렇지 않으면 매번 끊김 현상이 발생할 수 있다 2021. 6. 3.
[유니티로 게임만들기] 카메라 이펙트 이번에 해볼 것은 카메라를 이용한 연출로 각 애니메이션에 히트 판정 부분에 카메라 이펙트를 넣고 써주면 되는데 이 역시 지난 카메라 워크 부분에서 캐릭터가 제어한다 라는 변경점을 이용해서 사실 잘못 넣으면 온라인 상황에서 너도 나도 카메라를 흔들 어 정신없어질 수 있는걸 나의 행동으로 나 만 그렇게 보이게 하기 위한 구분 방법이 쉬워지는 보너스를 얻게 된 것이죠 https://youtu.be/gKHmQoNm0h8 평범한 펀치가 카메라 이펙트를 만났을 때 전후 어떻게 변할 수 있는지 봅시다 2020. 2. 2.
[유니티로 게임만들기] 카메라 워크 1. 원래는 카메라 매니저라는 것을 통해서 누굴 비출 것인가를 게임의 관점에서 조작했는데 주체를 나(주인공)에서 제어하는 것으로 변경. 결국 카메라 라는 건 늘 나를 비춰야 하는 것 이고 내가 어디에 있느냐 내가 누굴 보느냐 (이벤트 상황이라던가) 내가 봐야할게 무엇이냐 의 문제라고 봤기 때문에 카메라 매니저의 기능을 주인공 컨트롤러로 이전 2. 내가 서있는 영역이 카메라를 어떤 로테이션값을 어떤 거리를 가져야 하느냐를 캐릭터 컨트롤러가 직접 판단하도록 설계 3. 예제를 보여주기 위해 특정 키로 on/off 되게 제작 위의 내용을 토대로 제작된 카메라 워킹 예제는 바로 아래를 참고 https://youtu.be/w25607ikpXQ 카메라 워크 예시 필요한 지식 - 쿼터뷰 카메라 & 카메라 개념 - 조이.. 2020. 1. 31.
[유니티로 게임만들기] Time 발사체를 만든 김에 타임 관리자와 그 타임 관리를 받는 베이스 클래스를 만들어서 발사체에 적용해 봅시다 public class Test : MonoBehaviour 보통 이런식인데 시간을 조절할 수 있는 베이스를 하나 만들고 public class Test : TimeBase 이런식으로 관리할 클래스에만 붙여주면 좋겠죠.. 설명이 너무 단순했나 TimeBase 는 기본적으로 지원되는 클레스가 아니고 본인이 만드셔야 됩니다 그리고 역시 이벤트 트리거 함수를 개조해서 발사체가 닳으면 느려지게 만들어 봅시다 구형의 게임오브젝트를 만들어서 마치 [슬로우미사일] 같은 효과가 나게 만듭니다. 물론 캐릭터가 들어가면 그 부분에 서만 느려지게 하는 것도 가능하겠죠 부분적으로 느려지게 되는 영역이었다가 통과하면 빨라지는.. 2018. 5. 25.
[유니티로 게임만들기] 발사체와 피사체 이번엔 대상을 맞추는 것을 해봅시다. 발사과정은 지난번에 해봤고 덤으로 이펙트를 붙여봅니다 피사체의 경우 레이어와 태그를 잘 구분해놔야 충돌 설정이나 피아식별에 의한 동작처리를 할 수 있죠 여기서 이 통이 맞아서 벌어지는 이벤트는 전에 만들었던 보물상자와 같은 베이스의 오브젝트를 상속받아 엔터시 이벤트만 오버라이드 하는 형태로 만든 것 입니다 필요한 지식 - 레이어 / 태그 개념 - 컬라이더와 리지드바디 - 게임 오브젝트 트리거 엔터 체크 2018. 5. 22.
[유니티로 게임만들기] 스킬? 발사체 만들기 이번엔 발사체를 만들어 봅니다.. 캐릭터가 캐릭터고 무기도 없고 뭐 하니 그냥 포즈를 취하면 레이져가 나가는걸 만들어 보는데... 그냥 직선으로 나가는건 너무 흔하니 호밍레이져를 만들어 봅시다 등뒤에서 여러발의 발사체가 나와 곡선을 그리며 대상에게 날아가는... 예컨데 이런 것들...;;; 이 정도만 만들면 다 됐다고 보면 됩니다 이 기본형에서 수학적 공식이 들어가고 벨리에이션만 조금 쳐주면... 완성 됐습니다. 계산식 상수 값이야 어차피 바꿔주면 되니 감도는 이 정도로.. 이제 실제 유니티쨩이 발사하게 해봅시다 적당히 애니메이션 하나 넣어주고... 음.. 잘 나가는군요 다음엔 그럴싸한 이펙트를 붙여봐야겠군요 2018. 5. 15.
[유니티로 게임만들기] 터치 이벤트 흔히 볼 수 있는 상자가 있군요 터치를 해봅시다 이펙트 위치가 틀렸다는 걸 알 수 있었네요;; 이 각도에선 몰랐네 아주 기본적인 내용이지만 기본이 되는 터치 이벤트를 잘 만들어 두면 응용으로 상자 뿐만이 아니라 스위치나 문 디아블로의 쉬라인, 우물 같은 것들도 다 같은 로직으로 제작이 가능합니다 필요한 지식 - 레이캐스트 - 다중 이벤트 처리 (이펙트 발생, 상자 오픈 애니메이션, 내용물 입수 등) 2018. 4. 24.
[유니티로 게임만들기] 네비메쉬 이동도 되겠다 이번엔 유니티 네비메쉬를 이용해 봅시다 유니티쨩에 네비메쉬 에이전트를 붙여줍니다 물론 저는 기본으로 지원하는 네비메쉬 이동을 사용하진 않습니다.. 약간 손을 봐서 쓰죠 ㅎㅎ 바닥과 장애물의 설정을 해주고 네비메쉬를 구워줍니다 잘 구워졌군요 필요한 지식 - 네비메쉬 & 에이젼트 - 네비메쉬와 게임오브젝트 상호작용 - 에이젼트와 컨트롤러의 연계 - 피직스 레이어 2018. 4. 19.
[유니티로 게임만들기] 애니메이션 전환 이번에는 그냥 달리기만 하면 조금 아쉬우니 점프도 넣어보고 가만히 서있는 것도 심심하니 아이들을 넣어 봅시다 점프 기능을 넣어봅시다 유니티의 인풋 매니저로 들어가서 점프를 스페이스 버튼으로 할 수 있게 설정 기본 스탠드 동작에서 10초마다 Idle 애니를 하도록 추가하고 스페이스를 입력 받으면 점프 하도록 추가 점프 후 착지 애니메이션이 길어서 이동중 점프하면 착지후 질질 끌는 것은 스테이트머신에서 착지 타이밍을 잡아 이동을 잠시 멈추게 추가하면 됩니다만 본 버전에서는 패스 필요한 지식 - 스테이트머신에 대한 이해 - 스테이트 관리 능력 2018. 4. 18.
[유니티로 게임만들기] 간단한 이동과 애니메이션 1. 컨트롤러에서 애니메이션을 제어 할 수 있도록 제작 2. 입력을 받아 이동하는 기능을 추가 3. 주인공 캐릭을 카메라가 계속 따라 다니도록 기능을 추가 딱 서있다가 클릭한 곳으로 이동 도착 필요한 지식 - 모델/애니메이션(에니메이터) 에 대한 이해 - Update 나 Corutine 을 활용한 에니메이션 제어 - 3d 좌표의 이해 - 이동속도와 좌표이동 - 유니티 인풋과 사용 - 카메라 개념 2018. 4. 5.
[유니티로 게임 만들기] 시작 씬 하나를 만들어 주인공으로 쓸 유니티쨩을 세워 둡니다 시작이 반이죠 :) 필요한 지식 - 유니티엔진에 대한 최소한의 이해 2018. 4. 5.