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프로그래밍287

세피로스 온라인 본문 http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=6172 [세피로스] 묵은지의 깊은 맛과 바삭한 신규콘텐츠 버무려진 특급RPG 황지영 기자 승인 2009.09.21 09:41 댓글 0기사공유하기프린트메일보내기글씨키우기- 초고수 놀이터 카타스트로파 섬 ‘인기’ … 잠입 유저 뒤흔드는 업데이트 공세 ‘호응’ ● 장 르 : MMORPG ● 플랫폼 : PC온라인 ● 개발사 : 스마일게이트 ● 서비스사 : 스마일게이트 ● 홈페이지 : sephiroth.co.kr ● 서비스일 : 서비스 중 오랜 전통을 이어온 정통 3D MMORPG ‘세피로스’의 지속된 변화에 유저들이 귀를 쫑긋 세우고 있다. 2002년 처음으로 유저들에게 공개된 ‘세피로스’가 지난 5월부터 ‘크.. 2018. 5. 27.
[유니티로 게임만들기] Time 발사체를 만든 김에 타임 관리자와 그 타임 관리를 받는 베이스 클래스를 만들어서 발사체에 적용해 봅시다 public class Test : MonoBehaviour 보통 이런식인데 시간을 조절할 수 있는 베이스를 하나 만들고 public class Test : TimeBase 이런식으로 관리할 클래스에만 붙여주면 좋겠죠.. 설명이 너무 단순했나 TimeBase 는 기본적으로 지원되는 클레스가 아니고 본인이 만드셔야 됩니다 그리고 역시 이벤트 트리거 함수를 개조해서 발사체가 닳으면 느려지게 만들어 봅시다 구형의 게임오브젝트를 만들어서 마치 [슬로우미사일] 같은 효과가 나게 만듭니다. 물론 캐릭터가 들어가면 그 부분에 서만 느려지게 하는 것도 가능하겠죠 부분적으로 느려지게 되는 영역이었다가 통과하면 빨라지는.. 2018. 5. 25.
[유니티로 게임만들기] 발사체와 피사체 이번엔 대상을 맞추는 것을 해봅시다. 발사과정은 지난번에 해봤고 덤으로 이펙트를 붙여봅니다 피사체의 경우 레이어와 태그를 잘 구분해놔야 충돌 설정이나 피아식별에 의한 동작처리를 할 수 있죠 여기서 이 통이 맞아서 벌어지는 이벤트는 전에 만들었던 보물상자와 같은 베이스의 오브젝트를 상속받아 엔터시 이벤트만 오버라이드 하는 형태로 만든 것 입니다 필요한 지식 - 레이어 / 태그 개념 - 컬라이더와 리지드바디 - 게임 오브젝트 트리거 엔터 체크 2018. 5. 22.
[유니티로 게임만들기] 스킬? 발사체 만들기 이번엔 발사체를 만들어 봅니다.. 캐릭터가 캐릭터고 무기도 없고 뭐 하니 그냥 포즈를 취하면 레이져가 나가는걸 만들어 보는데... 그냥 직선으로 나가는건 너무 흔하니 호밍레이져를 만들어 봅시다 등뒤에서 여러발의 발사체가 나와 곡선을 그리며 대상에게 날아가는... 예컨데 이런 것들...;;; 이 정도만 만들면 다 됐다고 보면 됩니다 이 기본형에서 수학적 공식이 들어가고 벨리에이션만 조금 쳐주면... 완성 됐습니다. 계산식 상수 값이야 어차피 바꿔주면 되니 감도는 이 정도로.. 이제 실제 유니티쨩이 발사하게 해봅시다 적당히 애니메이션 하나 넣어주고... 음.. 잘 나가는군요 다음엔 그럴싸한 이펙트를 붙여봐야겠군요 2018. 5. 15.
[유니티로 게임만들기] 터치 이벤트 흔히 볼 수 있는 상자가 있군요 터치를 해봅시다 이펙트 위치가 틀렸다는 걸 알 수 있었네요;; 이 각도에선 몰랐네 아주 기본적인 내용이지만 기본이 되는 터치 이벤트를 잘 만들어 두면 응용으로 상자 뿐만이 아니라 스위치나 문 디아블로의 쉬라인, 우물 같은 것들도 다 같은 로직으로 제작이 가능합니다 필요한 지식 - 레이캐스트 - 다중 이벤트 처리 (이펙트 발생, 상자 오픈 애니메이션, 내용물 입수 등) 2018. 4. 24.
[유니티로 게임만들기] 네비메쉬 이동도 되겠다 이번엔 유니티 네비메쉬를 이용해 봅시다 유니티쨩에 네비메쉬 에이전트를 붙여줍니다 물론 저는 기본으로 지원하는 네비메쉬 이동을 사용하진 않습니다.. 약간 손을 봐서 쓰죠 ㅎㅎ 바닥과 장애물의 설정을 해주고 네비메쉬를 구워줍니다 잘 구워졌군요 필요한 지식 - 네비메쉬 & 에이젼트 - 네비메쉬와 게임오브젝트 상호작용 - 에이젼트와 컨트롤러의 연계 - 피직스 레이어 2018. 4. 19.
[유니티로 게임만들기] 애니메이션 전환 이번에는 그냥 달리기만 하면 조금 아쉬우니 점프도 넣어보고 가만히 서있는 것도 심심하니 아이들을 넣어 봅시다 점프 기능을 넣어봅시다 유니티의 인풋 매니저로 들어가서 점프를 스페이스 버튼으로 할 수 있게 설정 기본 스탠드 동작에서 10초마다 Idle 애니를 하도록 추가하고 스페이스를 입력 받으면 점프 하도록 추가 점프 후 착지 애니메이션이 길어서 이동중 점프하면 착지후 질질 끌는 것은 스테이트머신에서 착지 타이밍을 잡아 이동을 잠시 멈추게 추가하면 됩니다만 본 버전에서는 패스 필요한 지식 - 스테이트머신에 대한 이해 - 스테이트 관리 능력 2018. 4. 18.
[유니티로 게임만들기] 간단한 이동과 애니메이션 1. 컨트롤러에서 애니메이션을 제어 할 수 있도록 제작 2. 입력을 받아 이동하는 기능을 추가 3. 주인공 캐릭을 카메라가 계속 따라 다니도록 기능을 추가 딱 서있다가 클릭한 곳으로 이동 도착 필요한 지식 - 모델/애니메이션(에니메이터) 에 대한 이해 - Update 나 Corutine 을 활용한 에니메이션 제어 - 3d 좌표의 이해 - 이동속도와 좌표이동 - 유니티 인풋과 사용 - 카메라 개념 2018. 4. 5.
[유니티로 게임 만들기] 시작 씬 하나를 만들어 주인공으로 쓸 유니티쨩을 세워 둡니다 시작이 반이죠 :) 필요한 지식 - 유니티엔진에 대한 최소한의 이해 2018. 4. 5.
Super ScrollView Super ScrollView for UGUI 2.2 Overview LoopListView2 is a component attaching to the same gameobject of UGUI ScrollRect. It helps the UGUI ScrollRect to support any count items with high performance and memory-saving. For a ScrollRect with 10,000 items, LoopListView2 does not really create 10,000 items, but create a few items based on the size of the viewport. When the ScrollRect moving up, for .. 2018. 1. 24.
[Unity3D] Singleton using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class YourClassName : Singleton { public YourClassName() : base(false, true) { } protected override void OnDestroy() { base.OnDestroy(); } } 2018. 1. 3.
[Unity3D] Enable 과 Awake Hierarchy 에 배치 된 한 GameObject 에 어떤 컴포넌트가 있다 이 컴포넌트에는 Awake() 가 있는데 Awake() 에 들어와지는 상황은 GameObject 가 Disable = 컴포넌트의 Awake() 에 들어오지 않음GameObject 가 Enable 인데 컴포넌트가 Disable = 컴포넌트의 Awake() 에 들어옴 그렇다면 GameObject 가 Disable 이면 Awake 는 거르나? 아니다 Enable 되면 Start 타이밍에 들어간다.. 아마 Start 보다는 먼저 불리우겠지.. 2018. 1. 3.
public 변수를 컴포넌트에서 읽기 전용으로 하기 https://gist.github.com/MattRix/9fb45606bfbc16254641e4d462117737 링크로 가면 있음 2017. 11. 16.
소스트리(SourceTree) Filename too long 에러 뜰 때 git config core.longpaths true 소스트리에서 동작>터미널 열기 로 콘솔창 열어서 위의 커멘드를 입력 2017. 6. 30.
C# long (Int64) to bits Convert.ToString(someInt64, 2); Convert.ToUInt64("101010", 2); 2016. 12. 5.
C# long to Time (Day, Hour, Min) For .Net 4.0 you can useTimeSpan time = TimeSpan.FromSeconds(seconds); //here backslash is must to tell that colon is //not the part of format, it just a character that we want in output string str = time .ToString(@"hh\:mm\:ss\:fff"); 2016. 12. 5.
C# 에서 ListView 항목 csv (엑셀) 로 저장 그림 흠냐.. 왜 이런 흔한 예제 하나 제대로 돌아가는걸 찾을 수가 없는건지...날로 먹으려고 구글 찾아봤지만 없어서 그냥 만듬 예제 using System.IO; using System.Text; protected void button_Send_Click(object sender, EventArgs e) { SaveFileDialog saveFileDialog1 = new SaveFileDialog(); saveFileDialog1.Filter = "csv File|*.csv"; saveFileDialog1.Title = "Save"; saveFileDialog1.ShowDialog(); if (saveFileDialog1.FileName != "") { System.IO.FileStream fs = .. 2016. 11. 30.
C# 가상함수(Virtual)와 오버라이드(override) 그림... 은 없고 가상함수와 오버라이드를 가장 쉽게 이해할 수 있는 예제-몬스터를 가상함수로 만든다면! 입니다이보다 적절한 예제가 있을까~ 물론 몬스터 역시 무언가로 상속 받고 그 상속 받은 모체를 PC 에도 적용할 수 있고 하지만 이해를 위해서 다 버리고 몬스터와 보스만 가지고 어떻게 활용할 수 있는지 보시죠~ 예제 // Monster.cs ------------------------------------------ using UnityEngine;// 유니티 엔진 안쓰면 지우면 됨 using System.Collections; public class Monster : MonoBehaviour {// 유니티 엔진 안쓰면 MonoBehaviour 지우면 됨 public int m_nHp; // Use .. 2016. 10. 27.
Unirx - ObservableWWW.LoadFromCacheOrDownload Unirx 로 에셋 번들 다운받기를 써봅시다네이버 구글 다 뒤져도 없어서 직접 제작.. 이 내용에 대한 튜토리얼은 -_- 전세계 최초라고! 예제 #if !(UNITY_METRO || UNITY_WP8) using UnityEngine; using System.Collections; using UniRx; public class TestWWW : MonoBehaviour { void Start() { //StartCoroutine (DownLoadState ()); StartCoroutine (DownLoadState_Unirx ()); } // unirx 로 다운 받기 IEnumerator DownLoadState_Unirx() { while (!Caching.ready) yield return null.. 2016. 10. 14.
ArrayList 초기화 방법들 http://kindtis.tistory.com/460 유용 2016. 9. 23.