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프로그래밍/Unreal Engine 373

UDK > 내 게임 만들기 (10) 2012 / 2 / 8 아무래도 사망시 너무 밋밋해 참을 수가 없어 적당한 이펙트 걍 넣었다... 테스트 할 때 아그덜 잘 안죽어서 쎈거 스킬 하나 추가해봤다.. 호쾌한 칼질을 하던 한 때.... 허여멀건한 디폴트 필드는 역시.. 운치있지요? 2012. 2. 9.
UDK > 내 게임 만들기 (9) 2012 / 2 / 7 UDK 로는 뭐든지 된단 말인가? 그동안 잊혀졌었던 미사일 어검술... 공격에 이용해 보기로 했다... 원래 그러라고 있는거니까 어검술이 ㅋ 덤으로 Pawn 사망시 애니도... 흐음;;; 더 손을 봐야 할 것 같은데.. 미사일이라 뽀대가 안나나...;;; 심지어 핀판넬이 아니냐(!) 라는 소리도 들었는데- 그럴까? 검끝에서 검기 쏴볼까? -_- 간단하지... 2012. 2. 9.
UDK > 내 게임 만들기 (8) 2012 / 2 / 5 UDK 로 과연 어디까지 만들 수 있을까- 이번엔 제질별 피지컬 머티리얼을 만들고 겸사겸사 Projectile 을 이용한 스킬도 하나 추가 했다 http://neive.tistory.com/trackback/160 그에 반응해서 엑터들이 너무 픽픽 나가 떨어지길래 피지컬 머티리얼도 한번 적용해 봤다.. 2012. 2. 9.
UDK > 내 게임 만들기 (7) 2012 / 1 / 31 예전 언리얼 빨갱이 책에 나온 Rigid Body 해봤던 것을 스킬에도 적용해보기로 했다.. 뭐 주요 Pawn 을 제외하고 영향을 준다 해도 딱히 게임에 방해될 요소는 없을테니.. -_- 길막이라면 모를까 http://neive.tistory.com/trackback/159 기존의 광역타 스킬에는 발기를... 새로 만든 재미삼아 넣은 것은 흡기로 vector 의 방향을 조절한다 2012. 2. 9.
UDK > 내 게임 만들기 (6) 2012 / 1 / 27 UDK 로 과연 어디까지 만들 수 있을까- 끝없는 의문과 함께 -_- 이번엔 어검술을 만들어 보기로 했다... B&S 에서도 나와서 자극을 한... -_-... 그러나 현실은 UDK의 모든 파티클을 찾아봤지만 아무리 해도 칼 손잡이에 휘날리는 끈;; 을 표현 할 방법이 없었다... 그래서 불꽃놀이 붙였더니.. 이건 뭐 날아다니는 검이 아니고 미사일 같다.. OTL 현실의 좌절... 검은 먹물 퐁퐁 나오는 이펙트만 있었어도... 물론 이펙트도 만들면 만들 수 있다 ㅋㅋ 난 스크립트로도 이펙트 만들 수 있으니께;;; 에디터 상에서도 사실상 텍스트냐 툴이냐 의 차이일 뿐... 근데 싫다.. 시간이 없어 -_- 2012. 2. 8.
UDK > 내 게임 만들기 (5) 2012 / 1 / 26 구정을 보내고 간만에 ㅋ 일단 그럴싸해 보이는 UDK 샘플맵 네크로 폴리스에서 UT 관련 오브젝트들 삭제해 주시고~ 지인에게 물어물어 텍스쳐 diffuse mask 배워서 적용하고 Pawn 타격시 리액션과 스킬 2종 추가해 보았다 UT 쪽에 총쏘는 스킬들이 많으니 참고하면 될 듯 2012. 2. 8.
UDK > 내 게임 만들기 (4) 2012 / 1 / 19 UDK 로 과연 어디까지 만들 수 있을까-? 과연 잠깐잠깐 만져볼 때 마다 확실히 개발에 용의해진게 느껴진다.. 이젠 그나마 무기 들고 공격까진 된다 ㅡㅡ;; 허허 AnimTree 의 Physics Blend 를 사용하면 헤엄치기도 가뿐... 2012. 2. 8.
UDK > 내 게임 만들기 (3) 2012 / 1 / 19 이제 스크립트를 조금 손봐서 Pawn 들을 적당한 맵에 띄워보자, Engine 의 Pawn 과 Controller 들을 상속 받아 만들면 된다... (되도록이면 UDK 나 UT 는 참고만 하길 권장..) 캐릭터만 덜렁 있을 뿐 아무것도 되지 않는다;; 2012. 2. 8.
UDK > AnimBlend 와 Slot 와 RootMotion 참고 1 블렌드 http://udn.epicgames.com/Three/AnimationNodesKR.html#AnimNodeSlot 참고 2 루트모션 http://udn.epicgames.com/Three/RootMotionKR.html 중요한 것은 AnimTreeTemplate 에서 디폴트로 활성화 되어있을 bEarlyAnimEndNotify 가 true 로 체크되어있나 봐줘야 된다.. 블렌드는 애초에 Anim Start 라던가 End 라는게 없어서 저 옵션이 활성화 되어있으면 대충 다른 Anim 으로의 블랜딩이 시작될 때 End 가 떨어진다 (단발성 Anim 이라면 루트모션의 적용이 쉽지만..) 주석 붙은 부분만 유심히 보면 되고 그대로 가져가다고 컴파일 되진 않는다 ㅋ (주석은 UDN 사이트의 날.. 2012. 2. 3.
UDK > RigidBody 이미 언리얼 3 쪽에 올려져 있지만.. 그건 기본적으로 지원되는 'shot' 을 이용한 경우고 이번 것은 uc 단에서 제어를 해보려 하는데... 자... 맵 우클릭 후 Actors Template 에서 Rigid Body 로 추가를 하고 가운데로 들어가 봅니다 중앙에서 광역으로 주변에 Rigid Actor 들을 반응 시키고자 한다면... 뭐 간단한건 전체 Actor 를 대상으로 Radius , VSize 검색으로 찾아내고 Physics 가 PHYS_RigidBody 인 녀석을 체크해서 Force 를 주면~! 피지컬 머테리얼 설정은 여기서 참고! http://udn.epicgames.com/Three/PhysicalMaterialKR.html 촤앗..;;; 광역타 발동 쿠당-! PhysX 의 처리에 의해 .. 2012. 1. 30.
UDK > 언리얼 마스터링 > 함수 http://udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptFunctionsKR.html 2012. 1. 27.
UDK > 머테리얼 마스크 기존의 언리얼 엔진에서는 무조건 활성이던 OpacityMask 가 UDK 에서는 동작하지 않을 때는 비활성되는 인터페이스가 되었는데- 이를 사용하기 위한 방법입니다 뭉쳐있는 텍스쳐 OTL 블렌드 모드를 Masked 로 바꿔주면 OpacityMask 가 활성화 되고 이용가능.. 2012. 1. 19.
UDK > 언리얼 스크립트 array 언리얼 스크립트 array 에서의 추가 / 삭제.. 예나 지금이나 더럽게 후잡하다 ㅋ 예제 struct _Data { var string sIndex; var int nVal; }; var array List; function Add() { local int n; List.Insert(List.Length, 1); n = List.Length - 1; List[n] = NewData; List[n].nVal = 123; } function Del() { local int i; for(i=0; i < List.Length; ++i) { if(List[i].sIndex == "DelData") { List.Remove(i, 1); --i; } } } function Del2() { local _Data te.. 2012. 1. 19.
UDK > GameInfo Value GameInfo class 내의 변수를 참조하기 위해서는 Map 프로퍼티에서 Game Type 의 수정이 필요하다 디폴트 게임 타입을 내가 만든 CGameInfo 로 바꿔놓으면~ PawnController 에서 CGameInfo(). 으로 변수를 호출 할 수 있다 2012. 1. 17.
언리얼 엔진 3 > Key Name (Mappable keys ) Mappable keys Here is a list of the keys that are mapped to Unreal Engine 3. Keyboard Function keys F1 - Function one. F2 - Function two. F3 - Function three. F4 - Function four. F5 - Function five. F6 - Function six. F7 - Function seven. F8 - Function eight. F9 - Function nine. F10 - Function ten. F11 - Function eleven. F12 - Function twelve. Alphanumerical keys A - Letter A. B - Letter B. C - .. 2012. 1. 4.
UDK > 내 게임 만들기 (2) 1. UDK 설치 2. src 추가 Development\Src\MyMod\Classes 의 위치에 압축을 풀어 넣습니다.. 모처럼 UDK에서 내 게임 만들때 쓰라고 놔둔 것 같은 공간인데 사용해 주는게 예의 겠죠! 3. config ini 수정 DefaultEngine.ini [UnrealEd.EditorEngine] +EditPackages=UTGame +EditPackages=UTGameContent +EditPackages=MyMod [Engine.StartupPackages] +Package=FX_HitEffects +Package=UDKFonts +Package=UTGame +Package=MyMod 컴파일 할 패키지 추가 DefaultGame.ini [Engine.GameInfo] Defau.. 2012. 1. 2.
UDK > 내 게임 만들기 플렛폼 스타일과 레이싱 스타일이 있는데 여기서는 플렛폼으로 http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsPlatformerStarterKitKR.html 내 게임 한번 만들어 보는 것도 좋고, 거대한 개발팀이라면 프로토타이핑용으로 제작해서 평가를 받는 것도 좋을 듯 2011. 12. 23.
AnimNodeBlendBase class AnimNodeBlendBase extends AnimNode // UAnimNode interface virtual void InitAnim( USkeletalMeshComponent* meshComp, UAnimNodeBlendBase* Parent ); /** AnimSets have been updated, update all animations */ virtual void AnimSetsUpdated(); virtual void TickAnim( FLOAT DeltaSeconds, FLOAT TotalWeight ); virtual void GetNodes(TArray& Nodes); virtual void GetNodesByClass(TArray& Nodes, class UClass.. 2011. 12. 21.
AnimTree > AnimNodeBlend 일단 자연스럽게 동작을 전환하고 싶은 2개의 애님시퀀스를 AnimNodeBlend 로 해서 Child1,2 로 연결을 합니다 이렇게 해놓고 이제 스크립트 상에서 제어를 해야되는데.. 예제 // class uc 내부 var AnimNodeBlend AnimNodeBlend; function SetAnimTreeBattle() { GotoState('ChangeMode', 'Battle'); } state ChangeMode { simulated event PostInitAnimTree(SkeletalMeshComponent SkelComp) { Super.PostInitAnimTree(SkelComp); AnimNodeBlend = AnimNodeBlend(SkelComp.FindAnimNode('Weap.. 2011. 12. 15.
FootPlacement Foot Offset 발 오프셋 - 생성된 이펙터 위치 를 선 검사 반대 방향으로 끌어올리기 위해 적용할 오프셋입니다. 보통 발 본이 발 전체는 아니기 때문에 땅 위의 발 높이를 조절하는 데 쓰입니다. Foot Up Axis 발 윗축 - 발 방향 땅에 일치 옵션이 참일 경우, 표면 노멀에 맞출 발 본의 축입니다. Foot Rot Offset 발 로테이션 오프셋 - 발 방향 땅에 일치 시킬 때 발에 추가로 적용할 로테이션입니다. 발 본에 윗축이 없을 경우 필요합니다. Invert Foot Up Axis 발 윗축 반전 - *발 윗축*을 뒤집을지 입니다. Orient Foot To Ground 발 방향 땅에 일치 - 발 본을 선 검사에 걸린 표면 노멀과 맞추기 위해 로테이트시킬지 입니다. Max Up Adju.. 2011. 12. 14.