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프로그래밍/Unreal Engine 373

언리얼 스크립트 > state unreal script 에서 여기저기 쓰이는 state 에 대하여- 예제 소스 class SampleState extends Actor; //auto state SampleState 2011. 12. 8.
Camera & Input 스크롤 업다운으로 Camer Dist 값을 변경하기 위해서는 input.ini 의 수정과 Controller 의 연결이 필요하고 Camera 쪽에 연결이 필요하다. 기본 Camera 클레스로 되어있는 것을 새로 쓰일 Camera 클레스로의 변환이 필요하다 쭈우욱 땡기면 흠; 문짝 그림자가 왜 보이는거지 -_- 귀찮네 스테틱 메쉬 사이의 그림자 처리 2011. 12. 3.
TerrainLayer & TerrainMaterial 일정 높이 이상은 전부 특수한 TerrainMaterial 을 적용하게끔 설정- 기울기 0~1 (45') 의 각도를 정해서 그 각도 사이는 특수하게 적용하고 싶을 때~ 0.2 정도로 해서 돌벼랑과 바닥의 인접부분의 처리를 하게끔 한다 어디.. 빌드해서 볼까? 터레인에디터에서 뚫기 메뉴를 골라서 구녕을 파보자 뚫린 터레인에 입구를 끼워넣자... 결국 바닥에 뭘 깔긴했지만- 그래픽 디자이너는 아닌 관계로 퀄리티가 영 별로다 @_@... 이번엔 Foliage 를 써서 바닥에 잡초를 뿌려보자... TerrainLayerSetup 을 추가하고 Foliage 수치를 설정해주고 뿌려주면- 음;; 역시나 리소스 텍스쳐 입힌게 후져 ㅋㅋㅋ 2011. 11. 29.
기본적인 머테리얼 사용 기본적인 diffuse 와 normal 의 사용 Constant 를 사용해서 밝기 조절 speculur 의 적용 BumpOffset 의 적용으로 입체감 업업 2011. 11. 27.
언리얼 엔진 3 > 레벨 만들기 에디터를 통해서 터레인을 만들어 봅니다... 적절한 Patche 숫자는 몇일까... 512 512로 해보자... 오... 에디터에서 지원하는 최대 사이즈의 1/4 이 된다.. 깔쌈하긴 한데 터레인만으로도 로딩이 상당하다 1/8 정도로 해야할 듯.. 256 256 ctrl 누르고 좌클릭하면 쭈우욱 올라온다.. 바닥에 텍스쳐 깔려면 레이어 하나를 생성하고... 입힐 머테리얼을 골라서 Add 음.. 아무것도 없으면 이정도 프레임이구먼.. 으잌.. 잡초 하나와 나무하나 박았더니 프레임이 대량 드랍 나무 5개로 늘렸는데 프레임은 오히려 증가?! ㅇ_ㅇ;;; 2011. 11. 27.
BSP 크기와 프레임, 터레인과 프레임 BSP 크기와 프레임의 관계 1024x1024 구석탱이의 프레임 10240x10240 에서 좀 멀리 봤을 때 프레임 머테리얼 (기본적 텍스쳐) 적용 했을 때 프레임 터레인 에디터로 만들어놓고 꽤 먼 곳까지 봤을 때 프레임 2011. 11. 25.
언리얼 엔진 3 > Height Fog Height Fog 는 그냥 Add 시키려고 하면 보이지 않는다... Viewer 의 Actor Classes 에서 HeightFog 를 특별히 선택하고 다시 에디터 화면을 우클릭 하면 방금 선택한 HeightFog 를 배치할 수 있다. 이름 그대로 독수리 얼굴을 위로 올릴 수록 시작 지점부터 점점 안개가 깔린다 올리면 위로 쭉쭉 2011. 11. 20.
언리얼 엔진 3 > RigidBody & PhysicalMaterial 물리적 현상에 반응하는 오브젝트를 추가하기 위해서는 RigidBody 로 설정해서 추가해준다 no rigid body setup on the specified static mesh 라고 나오면서 RigidBody 로 추가되지 않는다면 컬리전이 없어서 그러니 대략 사파이어로 하나 추가해 주자. 그러기 전에 Use 시리즈 체크를 다 없애주면 된다 물론 스샷은 훼이크고 UseSimpleRigidBodyCollision 체크는 남겨둬야 한다 예쁘게 쌓았다- 리소스 브라우저 우클릭후 Physical Material 을 새로 만들고 값을 넣어보자- Physical Material 을 만들고 박스들을 선택하고 연결시키자. 펑- 굴러다니는 박스들... -_-;;; 어잌후 박스에 맞았네.. 물론 박스에 맞으면 나도 컨트.. 2011. 11. 20.
언리얼 엔진 3 > InterpActor & Trigger & Kismat & Matinee 이벤트가 포함된 Actor 를 생성하고 그 이벤트와 연결된 Matinee 를 찾아주는 Kismat 을 설정해보자 자동문을 만들어보자.. 일단 문짝을 일반 StaticMesh 로 Level 에 포함 할게 아니라 InterpActor 라는 설정으로 추가 해줘야 한다 이제 문짝이 반응하게 하기 위한 이벤트 충돌 바운더리를 만든다. Trigger 를 추가하자 문짝 앞뒤로 다 충돌이 되도록 충분한 크기로 해서 양면 다 반응하도록 위치 시키자 trigger 를 설치 했으니 이제 Kismet 을 만들자. 에디터의 K 버튼을 누른다 열린 Kismet 에디터의 큰 빈 공간을 우클릭하고 아까 설치한 Trigger_0 에 연동되는 Kismet 을 열고 다시 우클릭 하고 Matinee 하나를 생성하자 트리거랑 충돌 했을 때와.. 2011. 11. 19.
언리얼 엔진 3 > 파티클 시스템 추가 파티클 시스템 추가를 해보자- 사실상 맛만 보는거고 제대로 된 이펙트 만들려면 아마;;;;;;;;;;;; 이미 프로그래머의 범주를 벗어나는 것이 될터;; 너무 깊게 가진 말자 리소스 브라우저를 우클릭하면 새로운 파티클 시스템을 만들 수 있다 새로 띄워진 창에서 우측 상단 빈 공간을 클릭하면 Emitter 추가 가능 수정하고 싶은 Emitter 를 선택하고 넣고 싶은 Material 을 연결한다.. 헉.. ㄱ- 손으로 이펙트 만들 때의 기억이 떠오른 다.. 웬지 이 툴이 이해되기 시작했어;;; 이미지가 몇x몇 으로 뭉쳐져 있다면 Linear_Blend 로 해주고 H, V 값을 지정해 준다 이외에 SubUV 로 이미지의 변화나 Size 를 통해서 시간대, 라이프타임 간 변화도 조절해줄 수 있다 Materia.. 2011. 11. 19.
언리얼 엔진 3 > 머티리얼 프로퍼티 http://udn.epicgames.com/Three/MaterialsOverviewKR.html 머티리얼 개요 머티리얼 프로퍼티 머티리얼 피지컬 머티리얼 마스크 반투명 상호 배타적 사용 사용 라이트매스 머티리얼 인터페이스 모바일 머티리얼 입력 2011. 11. 19.
언리얼 엔진 3 > Material 설정 흰색띠가 알파와 관련 링크 OpacityMask 에 연결하는 것이 포인트. 나머지는 뭐 용도에 맞게 이어주면 되고 프로퍼티의 BlendMode 도 눈여겨 봐야한다 2011. 11. 17.
Default http://udn.epicgames.com/Three/WebHome.html 기본적인 구동 모습 2011. 11. 15.