턴제 전투에서 생산형 AI 와 함께 전투를 즐기고 싶다
그걸 넘어서 아예 적도 AI 가 상황에 맞춰 전투를 한다
면 어떨까 하는 생각에서 큰 마음 먹고 시작해 본 시스
템으로...

처음은 역시 카메라 구도

이런건 어떨까... 하다가

이 구도로 확정

일단 오픈월드식 ui 에서 간소화한 턴제 전투 ui 로
바꾸고

일단 플레이어블 캐릭터 하나의 동작을 확인.. 이제부
터가 중요한데

잘 동작하나 상황을 살펴볼 전투 로그도 표시해주고
🧠 TurnBattleAI 응답
2/0/이번 전투에서는 아군 에이메스에게 강력한 공격을 가하는 데 도움을 주고, 자신도 피해를 줄 수 있는 응대를 할 수 있어 좋습니다. 감정은 흥분하고, 생각에는 "아군의 생명을 구하려는 의지가 강하다"고 느껴집니다.
🧠 TurnBattleAI 응답
1/0/키메라가 여랑자에게 발톱 공격을 사용하여 10의 피해를 냈고, 현재 HP는 190/200에서 180으로 줄어들었다. 감정은 악에 대한 두려움이 조금 있으며, 생각에는 적군의 강력한 공격 방식에 대해 우려한다.
🧠 TurnBattleAI 응답
2/0/치사가 회전 내려찍기로 키메라를 공격한다. 감정은 놀라움과 두려움을 느끼며, 생각은 "이제 진짜 맞아야 할 때까지 기다릴 수 없어"라고 말한다.
🧠 TurnBattleAI 응답
2/0/키메라가 양발 발톱 공격을 사용하여 10의 피해를 냈고, 현재 HP는 155/200에서 145으로 줄어들었다. 감정은 악에 대한 두려움이 강해지고, 생각에는 적군의 회복 방식에 대해 우려한다.
아군이 회복 기술을 쓰기 시작하자 판단의 양상이 달
라지고
🧠 TurnBattleAI 응답 1/0/여랑자의 베기 공격은 키메라의 방어에 도움이 되었지만, 여랑자는 키메라에게 약한 공격을 사용했다. 감정은 불안하고, 생각에는 "아군이 방어를 잘하니 조금 놀랐다"고 생각한다.
플레이어블 캐릭터로 약한 평타를 사용하면 대미지를
적게 준다고 불안해 하기도하고
🧠 TurnBattleAI 응답 2/0/에이메스는 적군 키메라에게 회전 베기로 강력한 피해를 끼쳤고, 현재 감정은 완벽한 전략으로 인해 기쁨과 자부심을 느끼며, 생각에는 "다음 라운드에서도 최고의 성적을 기록할 것"이라고 말한다.
자신이 큰 피해를 줬을 때는 자랑스러워 하기도 하고

생성형 AI 가 판단하는 순간이나 감정도 로그로
확인해가면서 개선
자율 인지형 전투 에이전트를 붙이고 상황 맥락
기반 생성 엔진을 통해 전장의 상황을 인식 시켜
서-
서로 피해를 주고 받고 아군을 회복 시키고 압박
감을 느끼고 적은 생명에 위협 (딸피;) 를 느끼자
도망을 가고 싶어하는 흥미로운 상황도 연출

다음은 와이번형 몬스터로도 하나 제작

몬스터의 HP 를 더 여유롭게 하고 좋은 스킬을 주
니 마음가짐도 달라지는 남은 체력에 여유가 없던
키메라 몬스터는 늘 불안해 했지만 와이번은 상대
적으로 여유있는 모습
🧠 TurnBattleAI 응답 2/0/치사는 여랑자와 에이메스를 돌려차기로 공격하여 상황을 더 복잡하게 만들고, 현재 두 아군의 HP가 다소 낮아서 회복이 중요한 시점이라 생각한다.
🧠 TurnBattleAI 응답 3/0/전투 대사 - 회복의 노래 명령을 발동시키는 이유는 현재 아군 모두의 HP가 다소 저하되어 전투력이 약화되었기 때문에, 소량의 회복으로 체력을 보존하고 다음의 공격을 효과적으로 수행할 수 있도록 하기 위해서입니다.
🧠 TurnBattleAI 응답 3/0/전투 대사 - 전방에 화염 브레스로 공격하여, 여랑자와 치사를 동시에 위협하고 싶어요. 지금 두 적이 회복 중이라, 화염 브레스로 압박하는 방식으로 상대를 제지하려고 합니다.
'프로그래밍 > Unity' 카테고리의 다른 글
| 다이나믹 뷰 시프트 시스템을 활용한 아이들 배틀 구현 (0) | 2026.05.06 |
|---|---|
| Unity 6.4 AI - 터레인 (0) | 2026.03.30 |
| Unity 6.4 AI 시작하기 (0) | 2026.03.25 |
| 유니티 에셋 스토어 여성 달리기 애니메이션 (0) | 2026.02.27 |
| 유니티 다이나믹 본 (Dynamic Bone) (0) | 2025.03.23 |
댓글