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화분 일요일에 사온 화분... 길거리에서 화원 아저씨가 트럭에서 팔고 있었다 -_- 1주일이면 꽃이 피고 은은한 라벤더(?) 같은 향이 난다는데... 라벤더는 아닐 것 같고.. 이거 정체가 뭘까;; 하루만에 꽤 개화 했다 2012. 3. 5.
UDK > Wind Force UDK 새 버전을 보니 새로운 맵 샘플이 추가 된 것을 발견... 시원스럽게 바람이 부는 내용이었는데... 바로 이거다 싶어 바로 응용에 돌입... 음.. 시원하구먼 자~ 공격을 하면 충격파가 생기는 영역에 바람이 불게끔 응용해 개발해 보자 자세히 보면 1번째 스킬과 2번째 스킬의 영향력의 범위가 다른 걸 알 수 있다 2012. 3. 5.
UDK > 내 게임 만들기 (18) 전투 중 적 하나를 죽이고 자랑을 하는 NPC 어떤 행동을 하던 중이라도 2개의 Pawn 을 컷 인으로 잡아 대사를 처리 한다 모든 NPC들에게 일제히 공격 명령을 내려 다수의 적을 소탕한다 @_@ 리X지 이터X 등에서 나오는 대규모 전투씬 따위도 연출하는게 가능한데.. 물론 연출이 아니고 펙트다... 실제의 다 대 다... NPC 는 주인공 캐릭터가 쓰는 모든 스킬을 사실상 사용 가능하지만 한방 스킬 등이 발동하면 촬영에 지장이 있으니 검기만 쓸 수 있도록 제한~ 어느 지점까지 NPC와 동행해라, 혹은 다수의 적을 NPC 를 데려가 무찔러라 등의 퀘스트에 응용 할 수 있고.. 아아- 리소스가 없어 여러 종류의 NPC 를 못쓰는게 아쉬울 뿐.. 2012. 3. 2.
환경 변수 설정 Boost 나 기타 라이브러리 쓸 때 매번 버전 바뀌고 개인별로 설치한 위치도 다르고 하면 골치 아프니 팀개발이나 버전 관리할 때 환경 변수를 등록해두면 좋다.. 2012. 3. 2.
UDK > Class Name 을 이용한 직접적 참조 상용의 언리얼 엔진이라면 사용할 일 없는 방법이지만.. UDK 에서도 ini 에 때려 넣을 것이라면 사용할 일 없는 방법이지만... object 형 데이터를 담고 있는 정적 데이터들을 Class Name 만으로 직접 억세스 하는 방법을 알아 봅시다- 베이스 클레스 class CData extends Object; var array strList; defaultproperties { } 데이터 클레스 1 class CData_001 extends CData; defaultproperties { strList(0)="hello" strList(1)="hi" strList(2)="bye" } 데이터 클레스 2 class CData_002 extends CData; defaultproperties { strLi.. 2012. 2. 29.
UDK > 내 게임 만들기 (17) 지금까지의 모든 정수를 모아 다시 2개에 걸쳐서 모음집으로 구성했다 요즘 언론에서 한참 밀고 있는 시네마틱? ㅋㅋ 나의 컷 인 시스템이 있어야 진정한 시네마틱이 나온다.. 격렬히 전투하면서도 원하는 대상과 대화하 는 컷 인! 주변 정리된 상황에서 말 소리 나오고 정해진 프레임 안에서 대화 하는게 어찌 시네마틱이라 할 수 있단 말인가 @_@ 아아;; 아이비디오로 편집을 했는데 화질 완전 안좋다 ㅠㅠ 기능상으로는 전투중에서도 NPC 와 대화를 나눌 수 있는데- 다음에 도전해볼까.. 2012. 2. 26.
UDK > 내 게임 만들기 (16) 2012 / 2 / 25 NPC 와 대화도 넣은 김에 겸사겸사 용병으로 활동 할 수 있게 해줘봤다 따라만 다니는 민폐 NPC 는 이제 가라! 자체적으로 싸우고 다시 내게 돌아오는 스마트한 NPC -_- 초기에 Pawn 설계를 잘 해둔 탓에 간단히 확장이 가능했다... Pawn.. 체스의 쫄병... ㅠ_ㅠ 그러나 끝까지 살아서 이동을 하면 프로덕션을 통해 킹을 제외한 모든 병종으로의 변형이 가능하다는 룰이 있듯이.. 아마 언리얼의 엔지니어는 모든 것이 될 수 있는 것의 베이스라고 Pawn 이라고 지 었나보다 -_-;;; 2012. 2. 26.
UDK > 내 게임 만들기 (15) NPC와의 대화... 폰트도 만들었다... 네이버가 감사하게도 무료로 배포해준 나눔에서... 붓글씨체로 ㅡㅡ;; 이제 외부에서 인 풋을 받아 캐릭터의 대사별 애니메이션 컨트롤과 다양한 pawn 제어 모 화면 동영상 저장 프로그램 썼는데 30 프레임 밖에 안되서 망인 듯... 역시 걍 폰으로 찍는게 최고;; 2012. 2. 24.
뉴 러브 플러스 > 공략 > 친구 파트 친구 파트는 기본적으로 아직 3명의 여주인공 중 한명과도 맺어지지 않은 상태로 스테이터스를 올려서 여주인공 들에게 어그로(?)를 끌 수 있다. 각 주인공들이 끌리게 되는 (이벤트를 유발하는) 스테이터스는 생각보다 간단한 데.. 마나카 : 테니스부활동 (운동, 지식) 린코 : 도서의원활동 (지식, 감성) 네네 : 레스토랑 알바 (감성, 매력) 각기 특화된 스캐쥴이 있고 이 스캐쥴이 올려주는 스테이터스를 보면 뭘 선호하는지 알 수 있다 예를 들어 린코를 공략하기 위해 지식과 감성을 올리면 지식에 수치에 끌려서 마나카도 반응을 하곤 한다 지식 별 6개에 도달하면 호감도가 다소 낮아도 계속 들이댄다 -_-;; 친구모드에서 이 친구 저 친구 껄떡(?) 대지 말고 목표로 정한 한명만 집중적으로 노리도록 한다 마나카.. 2012. 2. 24.
UDK > 내 게임 만들기 (14) 2012 / 2 / 21 블러 추가 이후 더 다이나믹한 뭔가를 찾아 고민하다가 컷 인 시스템을 만들어 보기로 했다. 보통은 준비된 원화나 그런걸 화면 중앙에 그려주면서 빠샤 하는게 보통인데.. 원화로는 일일이 그리기도 힘들거니와 모처럼 커스터마이징된 나의 캐릭터가 충분히 반영되지 않는다는 아픔이 있다 그래서 동적 컷 인 시스템의 필요성을 생각해서 만들었다 -_-... 사용 용도는 스킬의 사용 시의 임펙트, NPC 와의 회화 혹은 독백시 캐릭터 얼굴 (혹은 상체) 표시와 대화 자막 처리 (좌는 NPC 혹은 몬스터) 우는 내 캐릭터 고정, 필요에 따라서는 컷 인의 중앙 배치, 화면 전체 배치도 옵션 처리하고 해서 이벤트용으로도 활용.. 헉.. 나왔네 우쭈쭈 언리얼의 수려한 그래픽으로 인해 그린것 못지 않게 .. 2012. 2. 21.
FootPlacement Prop 샘플 AT_CH_Crowd AnimTree 의 파라메터 2012. 2. 17.
뉴 러브 플러스 > 초보자 공략 시작부터 로드맵 1. 구동을 시키면 세이브 데이터를 작성합니다... 대략 10분은 걸리니 마음편히 기다립시다 2. 세이브 데이터 작성이 끝나면 드디어 타이틀 로고가 나오고 화면 가운데를 터치하면 게임 메뉴 선택으로.. 옵션 / 게임스타트 / 겔러리 데이터처리 / 커뮤니케이션 / 어디서나데이트 옵션으로 들어가면 공식 패스워드를 입력하고 아이템이나 게임내 머니(리치) 를 얻을 수 있다 3. 게임 스타트로 들어가 게임을 저장할 슬롯을 고릅니다 1~3 4. 게임 내 시간을 설정합니다. 기기와 동기화 해두면 간단 5 드디어 내 프로필 작성 시간 성 -> 이름 -> 생일 -> 혈액형 -> 출신지 한자 필기 인식 되니 본인의 이름으로 해봅시다;; 본인 이름과 게임 상에서 나를 부를 때 나오는 소리까지 세팅 하고 나면 닉네임도 짓고... 2012. 2. 16.
뉴 러브 플러스 우편이나 택배로 받는 분들 처음 뜯을 때 조심하세요.. 비닐 파일 폴더 들어있는데 칼로 스윽 베어서 뜯으면 잘려 나갈 수도 있습니다 ㅋㅋ 2012. 2. 16.
UDK > Post Process Effects > RadialBlur 스킬을 사용하거나 경공술 따위로 이동을 할 때 좀 더 역동적으로 보이게 하기 위해 RadialBlur 를 사용해 봅시다.. 일단 기본적으로 언리얼에서 제공하는 RadialBlur (레디알 블러) 를 상속받아 시간 제한이 있는 녀석으로 바꿔줄 필요가 있지요... 예제 class CRadialBlur extends RadialBlurActor notplaceable; /** *Actor used to spawn radial screen blur */ /* http://udn.epicgames.com/Three/RadialBlurKR.html Material 지정된 머티리얼의 불투명 채널은 블러 벡터의 크기를 스케일 조절하는데 사용됩니다. DepthPriorityGroup 이 효과가 렌더해야 하는 곳의 씬 심.. 2012. 2. 15.
UDK > 내 게임 만들기 (13) 나름 이기어검술이라고 만든 것을 보고 '핀판넬이삼?' 이라고 평가해줬던 지인의 바람대로 각 이기어검들의 검 끝에서 발사체를 쏴서 적들을 격퇴해보기로 했습니다 가랏- 핀판넬- 2012. 2. 14.
AnimSet 교환 Pawn 의 Spawn 후 모델이나 이런 것은 교체가 간단한데 각 Pawn 마다 AnimSet 을 교체하고 싶을 경우엔 딱히 지원되고 있는 함수가 없다 직접 만들어야 되는데... 주의 할 점이 있다 윗쪽 3마리의 Pawn 들의 자세가 잡혀있지 않다 function bool SetAnimSet(string sFullPath, int n=0) { local AnimSet temp; if(sFullPath== "") return false; temp = AnimSet(DynamicLoadObject(sFullPath, class'AnimSet')); if(temp != None) { Mesh.AnimSets[n] = temp; Mesh.UpdateAnimations(); return true; } return.. 2012. 2. 14.
UDK > 내 게임 만들기 (12) 2012 / 2 / 10 몬스터 공격과 플레이어 리액션을 추가하면서 약간의 깨달음을 얻었다 -_- 뭔가 잘못된 Controller State 를 쓰고 있었던 것 같은데.. 한번 바꿔보고 맞는 것 같으면 싹 정리를 해야할 듯 뭔가 정신없어진 듯.. 2012 / 2 / 12 결국 Controller 관계를 정리했다.. PopState 와 PushState 동작에 착각을 하고 있었던 듯 PopState 나 PushState 는 대단히 편리하고 유용하지만 로직 짜는 것 이상으로 게임 동작과 흐름에 대한 짐승같은 감각이 필요한 듯;; 스피디한 난투와... 난투... 가 끝; 흠 거기에 Controller 의 FocalPoint 도 궁금해서 시각적 이펙트를 추가해놓고 지켜보니... 음.. 죽을 땐 자기 자리를 보이.. 2012. 2. 11.
UDK > 내 게임 만들기 (11) UDK... 언리얼 3로 쉬엄쉬엄 만들어 보았던 게임- 정말 훌륭한 툴인 것 같다 =_=;; 맥북에어 DX11 지원 안되서 아쉽다;;; 다음엔 몬스터도 좀 나를 때릴 기회를 줘야 하지 않을까...;;;;; 마지막으로 빡씨게 학살 해보자 ㅋㅋㅋ 잌ㅋ 100MB까지 된다고 해놓고 103MB도 올라가지네;; 자비롭구나 ㄳㄳ 2개로 나눠야 되다니.. 최초의 롱테이크 킁..;;; 내가 만든건데 왜 이렇게 조작이 어설프지;;;; 언제 추가했는지 기억도 안나는 RootMotion 등등.. 뭐가 추가 됐더라.. 2012. 2. 9.
UDK > 내 게임 만들기 (10) 2012 / 2 / 8 아무래도 사망시 너무 밋밋해 참을 수가 없어 적당한 이펙트 걍 넣었다... 테스트 할 때 아그덜 잘 안죽어서 쎈거 스킬 하나 추가해봤다.. 호쾌한 칼질을 하던 한 때.... 허여멀건한 디폴트 필드는 역시.. 운치있지요? 2012. 2. 9.
UDK > 내 게임 만들기 (9) 2012 / 2 / 7 UDK 로는 뭐든지 된단 말인가? 그동안 잊혀졌었던 미사일 어검술... 공격에 이용해 보기로 했다... 원래 그러라고 있는거니까 어검술이 ㅋ 덤으로 Pawn 사망시 애니도... 흐음;;; 더 손을 봐야 할 것 같은데.. 미사일이라 뽀대가 안나나...;;; 심지어 핀판넬이 아니냐(!) 라는 소리도 들었는데- 그럴까? 검끝에서 검기 쏴볼까? -_- 간단하지... 2012. 2. 9.