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내 게임 만들기 (23) 추가된 점은 없지만 응용만 하면 뭐 게임내에서 디펜스 미니 게임도 추가 할 수 있다는 점.. 원래는 성벽 위에서 아래 난전중인 전장을 향해 아처들이 사격을 날리는 것으로 꾸며보고 싶었지만... 일단 언덕을 만들고 아래로 쏘는 것으로 표현을 해봤네요 2012. 8. 24.
state 오버라이드 언리얼 스크립트에는 상속에 해당하는 extends 가 있고 controller 역시 예외없이 적용된다 하지만 state 는 어떨까? 예제를 보자.. 소스 class MyController extends AIController; state Attack { local int i; Begin: `Log("MyController::Attack"); } //------------------------------------------------------- class MonsterController extends MyController; state Attack { //local int i; // 이건 이미 MyController 에 있어서 중복. 빌드할 때 warring 이 뜬다 Begin: `Log("Monste.. 2012. 8. 24.
내 게임 만들기 (22) 이번엔 위기에 빠진 검객 소녀를 구해서 무리지어 다니는 필드 보스에게 도전- sight 표시 때문에 보기 어렵네요 ㅎㅎ 슬슬 가려야할 듯 경비대원과 검객소녀를 데리고 출발- 보스를 잡으러 출발- 했지만 -_- 노멀 몬스터랑 같은 스텟이라 순식간에 사망;; 나무랑 풀도 좀 심고 뒷쪽에 돌도 좀 올리고 하니 좀 낫네요.. 2012. 8. 10.
내 게임 만들기 (21) 이번엔 다시 필드를 꾸며보기로 했습니다~ UI 만드는건 나중에 하고 싶기에 마을에선 할게 없네요 -_- ㅠ.ㅠ UDK 에서 기본으로 제공하는 성체맵을 가져와서 랜드 스캐이프 / 포울리지툴을 이용해서 필드 제작; 성체 입구의 가디언 NPC 2명 배치- 접근 하는 Mob 처치... 이후 플레이어와 대화 후 동행을 해주기로 하고 동행 모드 가 되어 근처 필드의 몬스터를 처치하는 과정을 만들었습니다 이번엔 위기에 처한 NPC 를 구해주는 과정이 나오는군요 -_- 별로 위기는 아니였나; 2012. 8. 10.
내 게임 만들기 (20) 이번엔 Level 별 이동 및 게임 모드 변경을 연결해서 Launch 로 만들어봤습니다 순간 제가 보여도 놀라지마세요 :) 스플레쉬 -> 언리얼로고 (우리 스폰서!) -> 게임타이틀 -> 마을 -> 필드 의 구성으로 되어있습니다 Launch 하면서 생각보다 골치 아팠던게 에픽에서도 모르고 있는 듯한 레벨 전환 시 Controller 에서 특정 기능을 쓰면 100% 다운되는 케이스를 발견해서 그거 고치고.. -_-;; Cook Packages 도중 Dynamic 하게 스크립트에서 사용되는 리소스에 대해서는 Engine.PackagesToAlwaysCook 에서 스탠드얼론 시크프리 설정을 해줘도 자동패키징에서 누락되는 버그도 발견 -- 제보도 해주고.. 젠장;; 바쁜데 엉뚱한데 발목 잡혔네요 ㅎㅎ 언젠가는 .. 2012. 8. 10.
NPC AI 와 시각화 npc 간의 대화 주절주절... 그 동안 써오던 Controller 를 개량하여 npc 와 mob (monster object) 를 공용으로 하여 사실상 npc 가되기도 하고 내 용병 (테이밍) 되기도 하며 적이되기도 하고 mob 이었다가 npc 가 되었다가 내 용병이 될 수도 있는 Controller 를 구축했습니다. 복잡하게 설명할 것 없이 상속을 잘 하고 역활과 변수만 구분해서 효율적으로 설계했을 뿐이죠 그 와중에 재미와 효율로 추가해본 시각화... 디텍팅 범위는 노란구로 어택 에이블 범위는 적색 구로 가디언 AI 코드에 의한 적 섬멸 후 복귀 노드 및 포지셔닝은 파란색 라인과 스타로 표시- 한층 어떻게 동작하는지 보기 쉽게 되었습니다 2012. 7. 27.
DrawDebug 시리즈 DrawDebugStar 사용의 예 Actor 에는 debug 에 활용할 수 있는 시각적인 Draw 시리즈를 제공하는데- 잘 쓰면 여러가지 현상의 이해나 개발에 도움이 됩니다 어떤것들이 있는지 아래를 보시고~ DrawDebugLine(vector LineStart, vector LineEnd, byte R, byte G, byte B, optional bool bPersistentLines) const; // SLOW! Use for debugging only! DrawDebugPoint(vector Position, float Size, LinearColor PointColor, optional bool bPersistentLines) const; // SLOW! Use for debugging onl.. 2012. 7. 27.
ZeroSystem DX11 ver 7.41 원문 2010/08/04 16:29 오래 걸린 DX11 버전. 시작은 6개월 전에 했지만 이런저런 일과 결정적으로 멀티쓰레디드 렌더링 (multithreaded rendering) 에 발목잡혀 많은 시간을 버렸다. DX11 의 주요 화두가 Multithreaded Rendering 과 테셀레이션 (Tessellation) 이기에 멀티쓰레디드 렌더링 기반 으로 렌더러를 구성해야하지 않을까 싶어 도전했는데.. 참.. 국내 국외를 통틀어 정보도 없고.. 참고할만한 정보를 찾 아 볼 수 없었다. (너무 쉬워서 정보 따위는 필요 없는건가?) 어쨋건 완벽한 이해를 위해 이번 휴가중 시간을 대부분 투자하여 멀티쓰레디드 렌더링 베이스의 렌더러를 구성 ContactHardeningShadow 기법까지 추가 DX11 버전.. 2012. 7. 17.
ZeroSystem DX10 ver 6.14 컴파일러 : VC 2008 사용언어 : C, C++, API, STL, D3D, HLSL (Shader 4.0) 권장 OS : Vista, W7 (DX10 only) DX 버전 : 10.0 09 March 엔진 : 자체 개발 엔진 (ZeroSystem) 6x 버전 DX10 이 나왔길래 지원되는 그래픽 카드 하나 사다가 컨버트 해서 새로 개발해본 버전 2012. 7. 17.
Eleminarth 5.45 ver 컴파일러 : VC 2008 사용언어 : C, C++, API, STL, D3D, HLSL 권장 OS : Vista, XP DX 버전 : 9.0C Aug 엔진 : 자체 개발 엔진 (ZeroSystem) 5x 버전 dx shader 좀 이것저것 써보기 위해서 심심풀이로 만들던 버전 타이틀 화면. Motion Blur 사용으로 생동감 넘치는 시작. 캐릭터 선택화면. HLSL 와 ShadowMap 을 사용해서 질감있는 내부관경. 뭐 캐릭터 선택은 안되지만... 당장 급한 단계는 아니니 차차 기능을 추가해야... 게임 화면. 기본적인 엔진의 베이스를 잡는데 중점을 둔 상태라 아무것도 없는 황무지. 2012. 7. 17.
Eleminarth 4.05 ver 컴파일러 : VS 2003 사용언어 : C, C++, API, STL, D3D 권장 O S : Vista, XP DX 버젼 : 9.0C JUN 엔진 : 자체개발엔진 4x 버젼 번외편... 엔진 라이브러리 구성 모습. 라이브러리만 뽑아다 MFC엔진에 쓰던 말던... 맵만 빼던 캐릭터만 빼던 3D 만 쓰던... ㅇ_ㅇ 그 동안 한 코드만 가지고도 엔진 버젼을 늘릴 수 있었던 원동력... 2012. 7. 17.
Eleminarth 2x ver 엘레미나스 (Eleminarth) ver 2.13 자체 개발한 엔진을 이용해서 만든 액션 RPG 게임. (매우 초기 상태;;; RPG 게임이라 말하기 뭐하네) 조작법 --------------------------------------------------- 상하좌우 - 이동 F9 - 상태창 F10 - 인벤창 Insert, Delete - 선택에 해당 (상태창에서 쓰임) Home, End, Pgup, Pgdn - 커서의 이동 (상태창에서 쓰임) 스페이스 - 공격 쉬프트 + 방향키 - 대쉬 ---------------------------------------------------------- 맵 ------------------------------------------------------- 맵... .. 2012. 7. 17.
Eleminarth 0x ver 2001년 작품. 이게 학원 갓졸업하고 만든건가?? 그럴건데... 프레임 제한이 없어서... 프레임 미친듯이 빠름. 2012. 7. 17.
Eleminarth 1x ver 엘레미나스 옛버젼. 2003 년도에 만들던 것인 듯. 이 버젼에서는 맵이 작아서 이동은 불가. (한화면 들어갈 정도로만 맵을 만들어서) 그리고 당시 잘못만들었는지 XP 에서는 프레임이 무지 빠르다. 수정을 하려고 했지만 군대 갔다온 동안 개발프로그램의 변경과 DX 의 버젼의 변화로 수정보다 새로 만드는게 빠르다 싶어서 그냥 둔 작품. 조작 : 스페이스 누르면 공격 모션 됨. F9, 10 누르면 상태창과 인벤토리창 뜸. 상태창과 인벤토리창 뜬 상태에서 Ins, Del 키로 설정 가능하고 PgUp, PgDn 버튼으로 다른 것을 고르기 가능. 핸드폰 게임을 의식해서 키보드 조작 없이 한번 만들어본 것. 기타 : 이동시에는 각방향별 캐릭터 프레임이 있으며... 지형이 높은 곳으로 이동하면 캐릭의 높이도 바뀜. .. 2012. 7. 17.
Shoting Star - 슈팅게임 개발동기 : 갑자기 슈팅 게임을 만들어 보고 싶어서; 권장OS : WinXP 권장사양 : 대략 다 될 듯. 버젼 : 5 버젼 조작방법 : 스페이스 >> 화면 넘기기, 미사일 발사 방향키 >> 이동 (대각선 이동 지원 안함) 게임방법 : 엔딩 오프닝 생략. 계속 오는대로 쏴죽이면 됨. 외계생물(?)과 부딛히면 주인공 죽음. (베드 엔딩없이 게임이 계속 진행. 조작불가) 개발중 에피소드 : 그림 그리느라 힘들었고;;; 예전 버젼까지 있었던 게임의 속 도가 무지 빠른 것이나, 키보드 입력까지 빠르게 받아들여 시작 페이지 전환이 빨랐던 것을 수정. NPC들의 동작을 더 부드럽게 하고 싶었지만.. 2프레임으로 생략. 2012. 7. 17.
내 게임 만들기 (19) 에디터에서 적절한 배경에 순찰로를 깔아 줍니다.. 순찰로를 따라 걷는 몬스터 오브젝트... RPG 모드에 실제 적용을 해 본 모습 2012. 7. 9.
FPS 만들기 (4) Crowd 형 Pawn 제어 기술로 패트롤 기능을 만들어 봤던 것을 단계적으로 적용해 봤습니다... 지인이 제공해준 레벨;; 넘겨 받았을 당시에는 덩그러니 로봇이 서 있었지만 노드를 따라 왔다갔다 하게 변경.. 쫄따구 2마리 데리고 다니도록 군중 제어 적용 노드 이동중 적을 발견하면 공격을 해 오도록 변경 & 대상이 사라지면 원래 자리로 복귀 2012. 7. 5.
세계수의 미궁 4 > 캐릭터 > 룬 마스터 클레스 고유 인술사의 심득, 인술사의 극의, 인술사의 깨달음 같은 열의 우방의 속성, 무속성 공격력과 방어력 상승 LV 0 염의 성인 3턴간 적 전체의 화속성 내성 저하, 아군전체의 화속성상성을 상승 빙의 성인 3턴간 적 전체의 빙속성 내성 저하, 아군전체의 화속성상성을 상승 뇌의 성인 3턴간 적 전체의 뇌속성 내성 저하, 아군전체의 화속성상성을 상승 화구의 인술 적 1체와 좌우에게 화속성 데미지 빙창의 인술 적 1체와 그 뒤까지 관통 빙속성 데미지 뇌격의 인술 적 1체에게 근접 뇌속성 데미지 룬의 번득임 3턴간 자신의 속성, 무속성 공격력 상승 (체감상 성인 시리즈 보다 데미지 증가가 높아보였다) TP부스트 최대 TP 증가 약초학 채집포인트에서 채집을 할 때, 일정 확률로 재료 습득 LV 20 폭염의 .. 2012. 7. 4.
Crowd 제어 제자리로 잘 가고 있나 상하좌우만 체크해서 배치를 해봤고.. 실제 이동은 가상의 Crowd Posistion Prop 를 참조한 자체 개발한 Crowd AI 를 통해서 이동을 하게 됩니다.. 언리얼 자체의 Crowd 는 장식용이고 개체별로 Controller 는 없기 때문에 군대 규모의 PC 컨트롤은 불가 해서 따로 개발을 해야 되지요 모여라... 어디로 가는거니... 위치는 배열로 되어있기에.. 포지션만 더 추가를 해주면 더 복잡하고 많은 개체들의 Crowd 컨트롤이 될 듯.. 2012. 7. 3.
Ambient Actor (2) 지난번엔 static mesh 에 node 를 따라 이동하는 것을 만들었다면 이번엔 Controller 가 반응하여 이동하게끔 만들어 보았습니다. 완전 같진 않고 약간 state 등을 추가해야겠죠 풀밭위에 4개의 node 를 심어놓고 로봇이 길을 따라 가게 만들어 봅시다 물론 길을 따라가다가 지금은 막아놓은 시야내에 플레이어의 캐릭터가 들어온다면 가던길 버리고 이쪽으로 따라오겠 죠.. 순찰과 공격?... 물론 길만 따라가는 것 만으로도 디펜스 계열 게임은 만들 수 있을 듯... 이쪽에서도.. 이를 이용하여 파티형 몬스터의 이동이나 (이때는 대장을 베이스로 해서 이동형 노드로..) 타겟이 없는 경우 귀소기능에 적용할 수도 있겠고.. 단순한 연출용 NPC의 이동 등등에 사용될 듯.. 2012. 6. 27.