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던전 헌터 2 > 캐릭터 > 환영술사 같은 계열의 사령술사도 해봤다가 육성 실패로 환영술사 한번 해봤는데 어잌후 사령술사가 훨씬 좋은 거였구나.... 싶기도 했던... 결국 법사 계열은 텔레포트 1개면 몸빵은 끝이었고... 사령술사 메테오 같은 공격 기술이 없었던 아픔.. 다만 적을 바보로 만드는 기술 2개나 있어서 [1 대 다] 상황에서 쓸만 했던 점은 높게 사고 싶지만... 역시 주 공격은 지팽이 쏘기;;; 이상한 가면을 썼다;;; 마나가 달려서 먹은 물약 4개... 나머지는 텔레포트 1 스킬로도 끝판왕(;)을 유린할 수 있다 홀더 (holder) 테크로 탔다... 시야를 뺏어 아무 활동도 못하게 하는거 2개 (1개 삽질;) 찍고 스턴과 함께 지속데미지 주 는 것을 8개 찍었지만 아무리 찍어도 데미지는 고만고만... 혹시 모를 불상사를 .. 2011. 11. 22.
버디러쉬 > 캐릭터 > Boorseye 버디 러쉬 클레스 이름 중 가장 난해한 Boorseye... 대체 뭐하자는 것일까 ㅋ 일단 파해를 해보면 eye 는 eye 일 것 같고... Boors 가 문제인데... 직관적으로 보자.. 궁수 Bow + er + 's 가 아닐까 싶다 -_- 보우어... 궁수;;; 완전한 콩글리시다 Bo Or 's Eye 보어스아이 ㅋㅋㅋ 버디 러쉬 최고의 원거리 딜러로써 스킬이나 공격 패턴이 방어랑은 거리가 있어서 공격 올인을 해도 별로 상관없다. 계정당 한개는 꼭 키워야할 필수 클레스 그러나 스킬 시전 준비 시간이 길어서 삽질 할 때가 많다... 문제는 스킬인데... 액티브 Greedy shot - 흔히 멀티샷이라 불리우는 여러발을 부채꼴로 쏘는 샷. 타겟과 근접해서 쏘면 다 맞출 수 있다 레이드에서는 근접하게끔 포.. 2011. 11. 21.
던전 헌터 2 > 캐릭터 > 광전사 그냥저냥 컨트롤 필요 없고 그냥 공격 버튼 꾹 눌러주면 노멀 모드 끝판왕(;)도 노물약으로 때려 죽이는 공포의 광전 사 입니다 별거 없고 없고 그냥 때리면 돼;;; 평타가 워낙 효율적이라 스킬도 별로 필요 없는... 달려가기 귀찮으니 방패 밀기 하나 찍고 가끔 3~4마리 다굴 올 때를 대비해서 회오리공격 1개.. 나머지는 양손검 수련 7개 찍으면 양손검 한손으로 들기 가능;; 후덜덜 그리고 비장의 광포화;; 이거 다 찍고 나면 평타 공속이 아주 그냥;;; 나머지는 취향대로 방패 올려주던가 물약 소지 갯수 올려주던가 (이건 뭐 필요 없을 지도;;; 피빨기 3% 정도면 물약 안빨아도 돼;;;) 초보자도 무난한- 스텟은 뭐 힘만 밀면 되고 장비는 공격력 우선으로- 2011. 11. 21.
세계지도 - 로빈슨 도법 기존의 지도보다 더 정확한 지도- 출저 : 국토해양부 국토지리정보원 2011. 11. 21.
언리얼 엔진 3 > Height Fog Height Fog 는 그냥 Add 시키려고 하면 보이지 않는다... Viewer 의 Actor Classes 에서 HeightFog 를 특별히 선택하고 다시 에디터 화면을 우클릭 하면 방금 선택한 HeightFog 를 배치할 수 있다. 이름 그대로 독수리 얼굴을 위로 올릴 수록 시작 지점부터 점점 안개가 깔린다 올리면 위로 쭉쭉 2011. 11. 20.
언리얼 엔진 3 > RigidBody & PhysicalMaterial 물리적 현상에 반응하는 오브젝트를 추가하기 위해서는 RigidBody 로 설정해서 추가해준다 no rigid body setup on the specified static mesh 라고 나오면서 RigidBody 로 추가되지 않는다면 컬리전이 없어서 그러니 대략 사파이어로 하나 추가해 주자. 그러기 전에 Use 시리즈 체크를 다 없애주면 된다 물론 스샷은 훼이크고 UseSimpleRigidBodyCollision 체크는 남겨둬야 한다 예쁘게 쌓았다- 리소스 브라우저 우클릭후 Physical Material 을 새로 만들고 값을 넣어보자- Physical Material 을 만들고 박스들을 선택하고 연결시키자. 펑- 굴러다니는 박스들... -_-;;; 어잌후 박스에 맞았네.. 물론 박스에 맞으면 나도 컨트.. 2011. 11. 20.
언리얼 엔진 3 > InterpActor & Trigger & Kismat & Matinee 이벤트가 포함된 Actor 를 생성하고 그 이벤트와 연결된 Matinee 를 찾아주는 Kismat 을 설정해보자 자동문을 만들어보자.. 일단 문짝을 일반 StaticMesh 로 Level 에 포함 할게 아니라 InterpActor 라는 설정으로 추가 해줘야 한다 이제 문짝이 반응하게 하기 위한 이벤트 충돌 바운더리를 만든다. Trigger 를 추가하자 문짝 앞뒤로 다 충돌이 되도록 충분한 크기로 해서 양면 다 반응하도록 위치 시키자 trigger 를 설치 했으니 이제 Kismet 을 만들자. 에디터의 K 버튼을 누른다 열린 Kismet 에디터의 큰 빈 공간을 우클릭하고 아까 설치한 Trigger_0 에 연동되는 Kismet 을 열고 다시 우클릭 하고 Matinee 하나를 생성하자 트리거랑 충돌 했을 때와.. 2011. 11. 19.
언리얼 엔진 3 > 파티클 시스템 추가 파티클 시스템 추가를 해보자- 사실상 맛만 보는거고 제대로 된 이펙트 만들려면 아마;;;;;;;;;;;; 이미 프로그래머의 범주를 벗어나는 것이 될터;; 너무 깊게 가진 말자 리소스 브라우저를 우클릭하면 새로운 파티클 시스템을 만들 수 있다 새로 띄워진 창에서 우측 상단 빈 공간을 클릭하면 Emitter 추가 가능 수정하고 싶은 Emitter 를 선택하고 넣고 싶은 Material 을 연결한다.. 헉.. ㄱ- 손으로 이펙트 만들 때의 기억이 떠오른 다.. 웬지 이 툴이 이해되기 시작했어;;; 이미지가 몇x몇 으로 뭉쳐져 있다면 Linear_Blend 로 해주고 H, V 값을 지정해 준다 이외에 SubUV 로 이미지의 변화나 Size 를 통해서 시간대, 라이프타임 간 변화도 조절해줄 수 있다 Materia.. 2011. 11. 19.
언리얼 엔진 3 > 머티리얼 프로퍼티 http://udn.epicgames.com/Three/MaterialsOverviewKR.html 머티리얼 개요 머티리얼 프로퍼티 머티리얼 피지컬 머티리얼 마스크 반투명 상호 배타적 사용 사용 라이트매스 머티리얼 인터페이스 모바일 머티리얼 입력 2011. 11. 19.
언리얼 엔진 3 > Material 설정 흰색띠가 알파와 관련 링크 OpacityMask 에 연결하는 것이 포인트. 나머지는 뭐 용도에 맞게 이어주면 되고 프로퍼티의 BlendMode 도 눈여겨 봐야한다 2011. 11. 17.
boost::bind 의 기본 사용법 예제 boost::bind 의 이용 예제.. 사실상 응용이라던가 더 복잡한 쓰임은 있지만 대략 이런 역활을 한다 는 것을 익힐 뿐이고 상세한 이용은 검색을 더 해보는 것이 좋을 듯. 실제 asio 에제를 보면 더 많이 , 여러기능이 쓰이는 것을 알 수 있다 예제 // start #include "stdafx.h" #include #include #include #include #include int no_arg() { return 0; } struct one_arg { int operator () (int i) const { return i; } typedef int result_type; }; struct two_arg { int val; two_arg(int v) : val(v) {} int f(int i.. 2011. 11. 16.
Default http://udn.epicgames.com/Three/WebHome.html 기본적인 구동 모습 2011. 11. 15.
아이폰4 / 아이폰4S 배터리 절약 설정 결과 모든 설정을 끝내고 성능이 궁금했는데 어잌후 오늘 놓고 출근 ㅋㅋ 전원뽑고 책상위에 두고 ㄱㄱ;; 나간 시간이 7:40 확인이 8:06분이니 딱 12시간쯤 ㅠㅠ 결과는! 이러언 -_- 3%나 달았네... ㅋㅋ 이정도면 대 만족 하루 죙일 켜놔봐야 6%라는거고~ # 엇.. 그나저나 잠금화면은 못본거로 해주삼 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 오덕오덕 iPhone 에서 작성된 글입니다. 2011. 11. 15.
boost::mem_fn 예제에 std::tr1::tuple 예제의 조합 mem_fn 을 이용해서 어떤 공통된 function 을 구동 시키되 넘기는 변수는 tuple 을 이용해 유동성 있게 넘기는 방법을 예제로 만들었습니다 1타 2피! 예제랄까... serialize 때 조금 심플해 보일 순 있겠네요.. 가독성이나 처리 문제등 개선점은 있지만;; // start #include "stdafx.h" #include #include #include #include class CWork { private: typedef void(*const fun)(); std::tr1::reference_wrapper m_RunFunc; int m_Val; public: void SetWrapper(std::tr1::reference_wrapper f) { m_RunFunc = f; } tem.. 2011. 11. 15.
던전 헌터 2 > 아이템 옮기기 던전 헌터는 총 3개의 캐릭이 생성 가능한데... 워리어 돌리다보면 금색 법사, 로드템 나오고 그러면 괴로울 때가 있다 넘기고 싶다- 그럴때는 일단 던전 헌터 2개가 필요하다 뭐 0.99$ 니까 하나 더 친구에게 구매하게 해서 해도 되지만.. 애플기기가 2개라면 구입한 계정으로 다른 기기에도 로그인해서 클라우드로 받으면 된다. 2대를 실행 시키고 새로 1레벨 캐릭을 생성한다 그리고 멀티 > 로컬 무선 > 게임 호스트를 선택해서 1레벨 캐릭이 방장이 되게 하고 아이템을 옮기려고 하는 캐릭을 멀티 > 로컬 무선 > 게임 참여 를 통해 1레벨이 열어놓은 방으로 들어가고 호스트에서 게임 스타트를 시키면 두 캐릭이 한 게임에 등장하게 된다. 이제 아이템을 옮길 캐릭으로 아이템을 선택해서 바닥에 놓기를 선택하면 아.. 2011. 11. 13.
부산 - 자갈치, 서면, 국제시장 맛집을 찾아서 짠- 10년에 한번 여행하는 제 이번 여행지는 부산 입니다. 부산의 달이 구름 사이에 수줍(!)게 보이는 군요 자갈치시장 주소 부산 중구 남포동4가 37-1 설명 상세보기 일단 부산하면 회니까 자갈치 시장으로 갔습니다 역에서 나와 자갈치 시장쪽으로 가서 횟집이 늘어진 곳에서 첫번째 가계였는데 아주머니께서 잘 해준다고 오라고 해서 갔는데 완전 실망 ㅋㅋㅋ 네 맞습니다.. 이건 맛집아니고 지뢰였어요 ㅋㅋ 가지 마시길... 우리 강북 모 횟집만 못하고 이정도면 그냥 노량진 가겠어요 ^^;;; 양도 보통, 맛도 평범, 가격은 비싸고... 그냥 버리는 패네요 ^^;;;;; 횟집에서 마시고 자고 난 후 아점; 으로 근처 서면의 3대째 하는 부산 명물 돼지국밥집을 찾았습니다 5500원이었는데 전날 횟집의 아쉬움이 사.. 2011. 11. 13.
buddy rush (버디러쉬) 웹버전 업데이트 오늘 접속하려고 보니 몇 가지 변경점이 있네요 일단 뭐 4개국어 추가 지원인데 별 의미 없고... 가장 반가운건 처음 접속 했을 때 레벨업 하면 인터페이스 다 사라져서 재접해야되는 버그 고쳐졌네요 ^^ 이젠 다운 받으면서 게임이 가능해요 몬스터의 HP가 보이네요.. 근데 버그인지 피 게이지가 중앙정렬;; 이에요 더구나 숨어있는 얘들까지 피통이 보이는 건 좀 아니지 싶네요 ㅋㅋ 쫄따구 피도 보이네요 그리고 버그 있는데 친구 데려갈 때 즐겨 찾기 누르면 게임 종료되요 ㅠㅠ 누르지마요 2011. 11. 9.
boost::asio 비동기 서버/클라 step 1 boost asio 를 이용해서 비동기 서버 / 클라 만들어보기 정리해 봅시다~ Client -> Recv -> Recv Queue -> Worker Thread -> Send Queue -> Send Callback -> Client 분홍색 까지의 부분을 소스 예제로 봅시다! 어디까지나 예제 차원으로 (원래 asio 예제도 그렇고) class 내부에 막 때려넣었으니 따라하거나 이상한 코딩하는 사람으로 오해하지마세요 ^^; 소스 퍼가실 때 소스코드 부분을 더블 클릭해서 전체 선택 후 카피가 좋습니다 드래그 하면 한줄로 복사되요 컴파일 관련은 이전 글을 참고해 주세요 서버 예제 #include "stdafx.h" #include #include #include #include #include #includ.. 2011. 11. 9.
WorkQueue & Worker 보호되어 있는 글 입니다. 2011. 11. 8.
boost::thread / boost::thread_group 무슨 말이 필요하랴.. 예제로 보자.. 참고로 join 은 thread 시작을 의미하는게 아니고 thread 가 정지할 때까지 기다렸다가 후 처리를 한다는 말이다.. 초기화 할 때 이미 thread 는 시작된다 #include void GlobalFunction() { while(true) { } } int _tmain() { // default { boost::thread t(boost::bind(&GlobalFunction)); t.join(); } // group { boost::thread_group tg; tg.create_thread(boost::bind(&GlobalFunction)); tg.add_thread(new boost::thread(boost::bind(&GlobalFunction.. 2011. 11. 8.